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Agotado

Realidad virtual y realidad aumentada. Desarrollo de aplicaciones

Agotado

Formato: Libro | Autor: Fernando Navarro, Antonio Martínez, José M. Martínez | Descripción: En la actualidad el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual y aumentada crece de forma exponencial ampliando las posibilidades de interactividad entre sus usuarios y todos los elementos con lo que estas se encuentren relacionadas, bien sean reales o virtuales

Antonio Martínez, Fernando Navarro, José M. Martínez

Área: ,

Editorial: Ediciones de la U

Coedición: Ra-ma Editorial

ISBN: 9789587921045

Precio en Dólares: USD$ 18.79

*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.

EdiciónFormatoPáginasAcabadosTamaño
2019 Impreso 282 Rústica 17 x 24 cm.

Descripción

En la actualidad el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual y aumentada crece de forma exponencial ampliando las posibilidades de interactividad entre sus usuarios y todos los elementos con lo que estas se encuentren relacionadas, bien sean reales o virtuales. Mediante la realidad virtual podemos adentrarnos en mundos y entornos inexistentes y mediante la realidad aumentada podemos combinar el mundo real con el virtual, añadiendo todo tipo de experiencias interactivas al mundo que nos rodea.

Debido a la Transformación Digital que actualmente se produce en todos los aspectos de la sociedad, y en especial en el mundo empresarial, las llamadas tecnologías de visión (Realidad Virtual, Aumentada y Mixta) son, junto con otros habilitadores digitales, como el Internet de las Cosas (IoT) o la Impresión Aditiva, protagonistas de la nueva revolución industrial que se está desarrollando a partir del concepto llamado Industria 4.0. Con este libro aprenderá a desarrollar aplicaciones que permiten utilizar la realidad virtual y aumentada haciendo uso de las distintas tecnologías creadas por los principales fabricantes, tales como Microsoft Windows Mixed Reality, Google ARCore, Apple ARKit o Vuforia, además de conocer los conceptos específicos de diseño de este tipo de aplicaciones.

Cada capítulo va acompañado de consejos y contenidos descargables para que acelere al máximo su aprendizaje.

Información adicional

Peso 0,450 kg
Dimensiones 17 × 24 cm
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Tabla de contenido

AGRADECIMIENTOS
SOBRE LOS AUTORES
PRÓLOGO
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL
1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual
1.2 LA REALIDAD VIRTUAL
1.3 LA REALIDAD AUMENTADA
1.3.1 La Realidad Virtual y Aumentada en los videojuegos
1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA
1.4.1 La realidad virtual
1.4.2 La realidad aumentada
1.4.3 La realidad mixta
1.4.4 Otras realidades
1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL
1.5.1 La Industria 4.0
1.5.2 Los habilitadores digitales
1.5.3 La Transformación Digital
CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES
2.1 RADIKAL DREAMERS
2.1.1 La Alhambra - El castillo rojo
2.1.2 La Carolina Virtual
2.1.3 Castillo de Burgalimar
2.1.4 Baños Roller Coaster
2.2 NARRATECH
2.2.1 The Overman; In her footsteps
2.3 6D LAB. SIX DIMENSION
2.3.1 Realidad Virtual para análisis de conducta humana en situaciones de
emergencia
2.4 ARS VIVA
2.4.1 Museo Sorolla
2.5 KABEL
2.5.1 Antecedentes y Proyectos
2.6 BRAVENT
2.6.1 HoloLearning
2.6.2 HoloRacing
2.7 EPTISA
2.7.1 OverIT
2.7.2 Geocall WorkForce Managment
2.7.3 Space 1: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual
2.8 PADAONE GAMES
2.8.1 Enigma Galdiano
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL
Y REALIDAD AUMENTADA BÁSICA
3.1 INTRODUCCIÓN
3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA
3.2.1 El sistema Operativo
3.2.2 Unity 3d
3.2.3 Java SDK (JDK)
3.2.4 Android SDK
3.2.5 Android NDK
3.2.6 Unity Remote
3.2.7 Xcode
3.3 APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA
CAPÍTULO 4. VUFORIA
4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA
4.2 USO DE LOS MARCADORES
4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES
4.4 MARCADORES CÚBICOS Y CILÍNDRICOS
4.5 VUMARKS
4.6 GROUND PLANES
4.7 CLOUD RECOGNITION
CAPÍTULO 5. ARKIT
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES IOS
5.2.1 Instalación del software necesario
5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA CON ARKIT
5.3.1 Objetos básicos que componen una escena
5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT
5.4.1 Configuración de la cámara
5.4.2 Planos y nube de puntos
5.4.3 Depuración
5.4.4 Dando funcionalidad a la aplicación
5.4.5 Aplicando sombras a los objetos virtuales
5.4.6 Objetos virtuales, movimiento y escalado
5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS
5.5.1 Detección de imágenes
5.5.2 Relocalización
CAPÍTULO 6. ARCORE
6.1 INTRODUCCIÓN
6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR
6.3 DETECCIÓN DE IMÁGENES
6.4 DETECCIÓN DE PLANOS
6.4.1 El Pozo
6.4.2 El Portal
CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY
7.1 INTRODUCCIÓN
7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS
7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO WMR
7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR
7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR
7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT
7.7 EL CONTROL POR VOZ
MATERIAL ADICIONAL
Fernando Navarro

Especialista en ingeniería informática y desarrollando su actividad en este ámbito desde 1989, se especializa en formación y RRHH y desde 1999 ha participado en el desarrollo de multitud de sistemas de información aplicados a estas áreas para grandes corporaciones como Deloitte, Endesa, Cecabank, la Universidad de Deusto, etc., incluyendo el videojuego y la gamificación como elementos innovadores dentro de los procesos formativos.

Desde el año 2007 ha colaborado con distintos estudios en el desarrollo de varios videojuegos para distintas plataformas.
Actualmente ejerce su labor profesional como director técnico del estudio Digital Dream Factory. Durante los últimos años, ha participado en el desarrollo de varios sistemas de Realidad Virtual, Aumentada y Mixta aplicados a los sectores de la ingeniería, la construcción, la formación y la museología.

Sobre Digital Dream Factory
Digital Dream Factory es un estudio dedicado a la consultoría y el desarrollo de soluciones, especializado en la integración de videojuegos educativos en sistemas de formación on-line, gamificación de contenidos y desarrollo de aplicaciones para la Transformación Digital, basadas en realidad Virtual, Aumentada y Mixta e IoT. Más información en http://www.digitaldreamfactory.es.

José María Martínez

Ingeniero informático en Sistemas por la universidad de Granada con diferentes cursos complementarios en distintas universidades (Universidad de Granada, Universidad de Jaén, Standford University).
Responsable de departamento TIC / Sistemas de distintas empresas en sectores como la Moda, la madera o la construcción. Desde 2013 desarrolla su labor profesional en Radikal Dreamers, empresa de la que es fundador y donde, además de las labores propias de todo empresario, se dedica al desarrollo e integración de producto.

Antonio Martínez

Diseñador de profesión, cacharrero desde que tengo uso de razón, friki por naturaleza y programador por necesidad. Diseñador 3D generalista llevado desde el mundo de la animación al del videojuego. Freelance como pistoletazo de salida a mi carrera profesional pasando por profesor y creador de videojuegos hasta llegar a CEO. Cofundador de Blue Shadow Games (padre de videojuegos tales como Naught, Non-Flying Soldiers …) y actual CEO de Radikal Dreamers. Amante de las nuevas tecnologías y siempre con la ilusión de aprender cosas nuevas.

Sobre Radikal Dreamers
Radikal Dreamers desarrolla soluciones verticales para el sector industrial y son especialistas en nuevas tecnologías como la Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Motion tracking, Tours virtuales, Holografía, etc. se dedica a fabricar soluciones artesanales “impactantes” para clientes tan dispares como empresas museísticas, del sector turístico, industrial, marketing o entretenimiento. Con una trayectoria reseñable dispone de varios videojuegos, aplicaciones, interactivos y simuladores en su portfolio. Más información en http://www.radikaldreamers.com.

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