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Desarrollo de aplicaciones móviles con Android 2ª edición actualizada

Formato: Ebook | El presente libro tiene como objetivo constituir un texto para aquellos que quieren incursionar en el mundo de Android y desean mantenerse a la vanguardia tecnológica.  Está estructurado en 19 capítulos. en los cuales se desarrollan temas relacionados a la plataforma móvil de Android, desde los conceptos generales hasta la estructura misma de la aplicación; los fragmentos usos y ejemplos, elementos y características de la interfaz de usuario, estilos, temas, sistemas de gestión de base de datos SOLite, MySOL, la plataforma software JADE, entre otros.  Se emplea una metodología práctica y visual que facilita el aprendizaje del lector de una manera sencilla y directa; asimismo presenta ejemplos de aplicación que ayudan a reforzar lo aprendido.  Como se mencionó anteriormente, Android es una plataforma móvil que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux, apoyado por Google, convirtiéndose actualmente en el gran competidor de iPhone; además, la API de Android se estabilizó en estos últimos tiempos. Recientemente, Google ha publicado su última versión del SDK llamada Android 4.1 en el año 2012. Cabe resaltar que este texto fue escrito en el SDK 4.1 para Android. Respecto al diseño de Android, se realizó con el objetivo de que fuera compatible con una amplia gama de hardware. Todo esto gracias al núcleo kernel Linux, que progresivamente ha evolucionado para apoyar una gran variedad de hardware. Esta característica de la plataforma es importante, ya que, permite a los fabricantes la libertad de diseñar y adquirir componentes ideales.  Para el desarrollo de las primeras aplicaciones se han utilizado las mejores herramientas, como el lOE Eclipse .

Jorge Santiago Nolasco Valenzuela

Área: , ,

Editorial: Ediciones de la U

Coedición: Ra-ma Editorial

ISBN: 9789587625110-1

Precio en Dólares: USD$ 20.91

*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.

EdiciónFormatoPáginasAcabadosTamaño
2016 Impreso 512 Rústica 18 x 25 cm.
SKU: 9789587625110-1 Categorías: , ,

Descripción

El presente libro tiene como objetivo constituir un texto para aquellos que quieren incursionar en el mundo de Android y desean mantenerse a la vanguardia tecnológica.

Está estructurado en 19 capítulos. en los cuales se desarrollan temas relacionados a la plataforma móvil de Android, desde los conceptos generales hasta la estructura misma de la aplicación; los fragmentos usos y ejemplos, elementos y características de la interfaz de usuario, estilos, temas, sistemas de gestión de base de datos SOLite, MySOL, la plataforma software JADE, entre otros.

Se emplea una metodología práctica y visual que facilita el aprendizaje del lector de una manera sencilla y directa; asimismo presenta ejemplos de aplicación que ayudan a reforzar lo aprendido.

Como se mencionó anteriormente, Android es una plataforma móvil que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux, apoyado por Google, convirtiéndose actualmente en el gran competidor de iPhone; además, la API de Android se estabilizó en estos últimos tiempos. Recientemente, Google ha publicado su última versión del SDK llamada Android 4.1 en el año 2012. Cabe resaltar que este texto fue escrito en el SDK 4.1 para Android.

Respecto al diseño de Android, se realizó con el objetivo de que fuera compatible con una amplia gama de hardware. Todo esto gracias al núcleo kernel Linux, que progresivamente ha evolucionado para apoyar una gran variedad de hardware. Esta característica de la plataforma es importante, ya que, permite a los fabricantes la libertad de diseñar y adquirir componentes ideales.

Para el desarrollo de las primeras aplicaciones se han utilizado las mejores herramientas, como el lOE Eclipse .

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Número de edición

Tabla de contenido


1.1. Introducción a las tecnologías móviles

1.2. Lenguaje Java

2.1. Definición de Android 

2.2. Arquitectura 
2.2.1. Núcleo de Android
2.2.2. Librerías 
2.2.3. Entorno de ejecución 
2.2.4. Framework
2.2.5. Aplicaciones
 
2.3. Dalvik 

2.4. Requerimientos mínimos de hardware 

2.5. Versiones de Android 

2.5.1. Android 4.1 

2.5.2. Android 4.2 

2.5.3. Cuota de las versiones

2.6. Fragmentación en Android 

2.7. Mostrar la versión actual de un dispositivo móvil

2.7.1. Códigos

2.7.2. Ejemplos

2.8 Dispositivos Android en el mercado

2.8.1. Smartphones

2.8.2. Tablets 
2.8.3. E-reader 
2.8.4. Netbooks 

2.8.5. Reproductores MP4

2.8.6. Internet TV
2.8.7. Android 4.0, Mini Android TV, Zero Devices ZB02, Wi-Fi y HDMI

2.8.8. Quake 3 para Android 

2.8.9. ARCHaS GamePad

2.8.10. Radio

2.8.11. Automóviles 

2.8.12. Kit Car 

2.8.13. Otros dispositivos 

2.9. Noticias sobre Android 

2.10. Aplicaciones 

2.10.1. Google Play 

2.11. Paquetes Android

2.12. Requerimiento de software 
2.12.1. Java JDK 

2.12.2. ADT Bundle
2.11 Instalación de los paquetes

2.14. Android Virtual Devices (AVD)
2.14.1. Crear Android Virtual Devices 
 
2.14.2. El emulador

2.14.3. Herramientas de desarrollo de Androíd(AOrj

2.14.4. Configurar Eclipse para acceder al SDK

2.15. Herramienta alternativa

2.15.1. NDK (Native Development) 

2.16. Rootear un dispositivo móvil 

2.16.1. CyanogenMod 

3.1. Crear la primera aplicación 

3.2. Explorar la aplicación 
 
3.2.1. src/ 
3.2.2. gen/ 
 
3.2.3. res/ 
 
3.3. Modificar texto

3.4. Atributos de diseño 

3.5. Fichero 
 
3.5.1. Fichero activity_main.xml 

3.5.2. Fichero AndroidManifest.xml (metadatos de la aplicación)
 
3.6. Llevar el aplicativo al dispositivo móvil para ser instalado y ejecutado
 
3.7. App gratuita o pagada 

3.8. Recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones Android 

4.1. Actividad (Activity)

4.1.1. Descripción del código de la actividad 
 
4.1.2. Ciclo de vida de las aplicaciones Android 
4.1.3. Orden de los eventos en Android
4.1.4. Etapas de una actividad (Activity) 

4.1.5. Antes de codificar el Archivo MainActivity.Java 

4.2. Intents 

4.3. Vistas (Views)

4.4. Servicios (Services) 

4.5. Proveedores de contenido (Content Providers) 

4.6. Receptores de difusión (Broadcast Receivers) 

5.1. Concepto de fragmento 

5.2. Uso de fragmentos

5.2.1. Recomendaciones

5.2.2. Ejemplo

5.3. Crear fragmentos 

5.3.1. Primer fragmento 

5.3.2. Segundo fragmento

5.4. Presentación de los fragmentos en forma vertical 

5.5. Barra de acciones

5.5.1. Añadir elementos a la barra de herramientas 

5.5.2. Añadir métodos

5.5.3. Uso de notificaciones o toast 

5.5.4. Ejemplo Meses
 
6.1.2. Organización de las vistas 

6.2. Layout

6.2.1. Tipos de layout

6.3. Tipos de botones
 
6.3.1. Button
 
6.3.2. ToggleButton (on/off)

6.3.3. ImageButton

6.4. Vistas de texto 

6.4.1. TextView 

6.4.2. EditText 

6.5. Ejemplo Botones 

6.6. Eventos de los botones

6.7. EjemploMail 
 
6.8. Ejemplo_Operaciones 
6.9. EjemploControles2
6.9.1. AbsoluteLayout
6.10. ListView

6.10.1. Crear un archivo XML 
 
6.10.2. Diseñar una ListView simple 

6.10.3. Diseñar una ListView múltiple

6.10.4. Diseñar la vista de los elementos de la lista en res/layout/ lista.xml

6.10.5. Aplicación Pisco 

6.11. SlidingDrawer (cajón deslizante)
 
6.11.1. ScrollView y HorizontalScrollView 

6.11.2. Aplicación Wallpaper 

6.11.3. Añadir funcionalidad
 
6.11.4. Modificar el manifiesto 
 
6.12. WebView

7.1. Intents 

7.2. Acción

7.3. Aplicación del uso de Intents

8.1. Aplicar estilos y temas en Android 

8.1.1. EjemploEstilo

9.1. Aspectos generales

9.1.1. Versión actual 
9.3 Ejemplo Almacenamiento de datos 

10.1. Aspectos generales
10.1.1. Requisitos de software adicional necesario

10.1.2. Configurar un servidor web localmente 

10.2. PHP
10.2.1. Codificación de la clase 

10.3 JavaScript Object Notation (JSON)

10.3.1. Conceptos básicos relacionados 

10.3.2. Sintaxis de JSON

10.3.3. Codificar y decodificar JSON

11.1. Introducción
11.2 EjemploSMS
11.3 EjemploSMS2
11.4. Ejemplo SMS con mensaje de notificación
12.1. Aspectos generales 
12.2. Orientar la aplicación para un cliente 

12.3. Clasificación de las aplicaciones móviles referente a su funcionalidad

12.4. Tecnologías móviles en la cadena de valor 

12.5. Red publicitaria móvil AdMob 

12.5.1. Mediación de redes publicitarias de AdMob

12.5.2. AdMob para desarrolladores 

12.5.3.Desarrollar para AdMob 
 
12.5.4. Estrategias para la comercialización de las aplicaciones móviles 

12.6. Ejemplo_Marketing 
12.7. Facebook para Android 
12.7.1. Requisitos 
12.7.2. Instalación del SDK de Facebook para Android y el APK Facebook

12.7.3. Importar el SDK dentro de Eclipse
12.7.4. Ejecutando los ejemplos
13.1. Introducción 

13.2. Seguridad 

13.3. Características del dispositivo móvil 

13.4. ROM

13.4.1. Proceso de inicio en Android

13.4.2. Gestor de arranque

13.4.3. El Linux kernel 

13.4.4. Proceso init
13.4.5. Zygote y Dalvik 

13.4.6. El servidor del sistema

13.4.7. Arranque completado
13.5. Uso del Linux dentro del dispositivo móvil Android con terminal Emulador

13.5.1. Comandos básicos
 
13.6. Ingeniería inversa básica 
 
13.6.1. Herramientas a utilizar 
13.6.2. Formatos de archivo .DEX y .JAR 

13.6.3. Contenido del archivo pisco.PAK 
13.7. Santoku  
 
13.7.1. Requerimientos para la instalación 

13.7.2. Configurar su máquina virtual

13.7.3. Instalar Santoku 

13.7.4. Comando wget
 
13.7.5. Comando VBoxManage list 

13.8. Sqliteman 

13.9. Herramientas de desarrollo 

13.9.1. Android SDK Manager

13.9.2. AFLogical OSE 

13.10. Características de un dispositivo móvil

13.11. Estrategia de Google
 
13.11.1. Aplicaciones

13.11.2. Seguridad en Android: Reactivo-proactivo

13.11.3. Técnicas de seguridad

13.12. Compelson MOBILedit! 

13.12.1. Uso del MOBILedit! 

13.12.2. Pantalla principal
 
13.13. File Expert
14.1. Aspectos generales
14.2. Aplicación de canvas: Líneas, rectángulo y círculos 

14.2.1. Dibujar una línea vertical 

14.2.2. Dibujar rectángulos 

14.2.3. Dibujar un círculo

14.3. Aplicación de canvas: Texto

14.4. Aplicación de fuentes externas: Texto

14.5. Datos 

14.5.1. Persistencia y preferencia 

14.5.2. Aplicacion sobre el uso de Preferencias 

14.6. DisplayMetrics

15.1.. Introducción

15.2. Descripción de la aplicación
 
15.3. JADE programación para Android
15.4. Conceptos básicos
 
15.4.1. Web semántica

15.4..2. Implementar la web semántica
 
15.4.3. Componentes de programación 
15..4.4. Herramientas
 
15.45. Impactos de la web semántica en la programación 

15.4.6. Razonador
 
15..4.7. Lógica descriptiva 

15.4..8. lenguajes de la web semántica 

15.9. Pellet
15.5. Jena 
 
15.5.1 Características
   
15.5.2. Procesamiento de la API RDF Y OWL

15.5.3. Mecanismo de inferencia en Jena

15.5.4 Consultas SPARQL (estándar de la W3C) en Jena 
15.5.5. Procesamiento de importaciones ontológicas

15.5.6. Insertar un razonador al modelo 

15.5.7. Resumen de razonadores

15.5.8. Consultar un modelo 

15.5.9. Jena persistencia

15.5.10. Jena SDB

15.5.11. Instalación en Windows 

15.5.12. Construcción del modelo persistente en la base datos Mysql y carga de los datos por la consola Cygwin
 
15.5.13. Aplicación Java utilizando la API Jena/SDB 
15.5.14. Jena/SDB diseños de base de datos 
15.6. Anexos
   
15.6.1. RDF (Resource Description Framework)
 
15.6.2. RDFS (rdfschema) 
15.6.3. D2r Server 
15.6.4. D2RQ con Jena
16.1. Introducción 
16.2. Requerimiento de Software 
 
16.2.1. PhoneGap 
16.3. Canvas 
 
16.3.1. Conceptos básicos sobre Canvas 

16.3.2. drawimage()
16.4. Manejo de eventos en HTML5 
16.4.1. Método addEventListener() 
16.5. EjemploHTML5_basico
17.1. Introducción 

17.2. Coordenadas 
17.3. Ejemplo Mapa1 
17.4. Ejemplo Mapa2 
17.5. Ejemplo Mapa3
17.6. Marcadores
17.7. Ejemplo Mapa4
18.1. Código
18.1.1. Lista de los diferentes códigos 
18.1.2. Códigos para obtener información del firmware
18.1.3. Códigos para ejecutar diferentes test de fábrica
 
19.1. WhatsApp
 
19.2. Facebook
19.3. Spotbros 
19.2.1. Características 
19.4. Twitter 
19.5. Otras aplicaciones