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Formato: Ebook | Todo el mundo tiene ideas. Todo el mundo tiene grandes ideas. Pero solo unos pocos son capaces de ponerlas en práctica con éxito. La idea es, con suerte, el 1 % de un proyecto, el resto es trabajo. En todos los proyectos del mundo, tanto en los de éxito como en los de fracaso, este otro 99% empezó siempre de la misma manera, con el primer paso. Este libro ofrece una visión general de algunas tecnologías, a la par que muestra herramientas y métodos para que cualquier persona (técnica o no técnica, con estudios o sin ellos) pueda llevar su proyecto a buen término en muy poco tiempo, con un coste reducido y sin riesgos. Si tienes una idea, solo te falta un 99 % para tener un proyecto de éxito. Con este libro me gustaría ayudarte a dar el primer paso y, para ello, voy a explicarte cómo definir tu idea, cómo registrarla, cómo adquirir un dominio e incluso cómo contratar un desarrollador en cualquier país del mundo.  El objetivo del libro es ayudarte a transformar tu idea en una aplicación comercial de forma rápida, barata y sin riesgos. El tuyo será convertirla en un proyecto de éxito.

Juan Pablo García Nieto

Área:

Editorial: Ediciones de la U

Coedición: Ra-ma Editorial

ISBN: 9789587622430-1

Precio en Dólares: USD$ 14.85

*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.

EdiciónFormatoPáginasAcabadosTamaño
2014 Impreso 256 Rústica 17 x 24 cm.
SKU: 9789587622430-1 Categoría:

Descripción

Todo el mundo tiene ideas. Todo el mundo tiene grandes ideas. Pero solo unos pocos son capaces de ponerlas en práctica con éxito. La idea es, con suerte, el 1 % de un proyecto, el resto es trabajo. En todos los proyectos del mundo, tanto en los de éxito como en los de fracaso, este otro 99% empezó siempre de la misma manera, con el primer paso.

Este libro ofrece una visión general de algunas tecnologías, a la par que muestra herramientas y métodos para que cualquier persona técnica o no técnica, con estudios o sin ellos pueda llevar su proyecto a buen término en muy poco tiempo, con un coste reducido y sin riesgos. Si tienes una idea, solo te falta un 99 % para tener un proyecto de éxito.

Con este libro me gustaría ayudarte a dar el primer paso y, para ello, voy a explicarte cómo definir tu idea, cómo registrarla, cómo adquirir un dominio e incluso cómo contratar un desarrollador en cualquier país del mundo.  El objetivo del libro es ayudarte a transformar tu idea en una aplicación comercial de forma rápida, barata y sin riesgos. El tuyo será convertirla en un proyecto de éxito.

Información adicional

Peso 0,41 kg
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Editorial

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Autor n1

Autor n2

Autor a1

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Número de edición

Tabla de contenido

Introducción 

Capítulo 1
Planteamiento 

1.1 ¿A quién va dirigido este libro? 
1.2 Objetivos 
1.3 ¿Qué vamos a hacer que no haríamos en una escuela de negocios? 

Capítulo 2
El producto mínimo viable 

2.1 La idea 
2.2 Esbozando el producto mínimo viable 

Capítulo 3
Herramientas paradefinir 

3.1 Maqueta/simulador con power point 
3.2 Grabando un videotutorial
3.3 Maqueta/simulador con prototyper 
3.4 Algunos "tips" simples con Gimp 
3.5 Compartir información con Dropbox 
3.6 Otras herramientas 

Capítulo 4
La especificación funcional 

4.1 Dividiendo el problema 
4.1.1 La vista de usuario (front-end) 
4.1.2 La vista de administración (back-end) 
4.2 Otras funcionalidades
4.3 ¿Por qué así no vale?
4.4 Consideraciones adicionales 

Capítulo 5
Contratando a un desarrollador

5.1 Elance 
5.1.1 Proponer un proyecto 
5.1.2 Trucos para conseguir mejores ofertas 
5.1.3 Cómo buscar un desarrollador
5.1.4 Contextual izando parámetros 
5.1.5 Estudiando al desarrollador 
5.1.6 Comparando ofertas 
5.1.7 Cómo contratar y cómo pagar 
5.1.8 Otras consideraciones 
5.2 Twago 

Capítulo 6
Cómo contratar un servidor 

6.1 ¿Lo contrato o monto uno en casa? 
6.2 ¿Qué necesito? 
6.3 Eligiendo un proveedor de servicios 
6.4 Analizando los productos y servicios 
6.5 Paquetes de Hosting 
6.6 Extras de los paquetes de Hosting 
6.7 Oferta de servidores 
6.8 Contratando un pack de hosting 
6.9 El panel de control de mi cuenta de cliente
6.10 Creando una cuenta de email 
6.11 Accediendo a nuestra base de datos vía web 
6.12 Acceso al servidor (paquetes Hosting) 
6.12.1 Acceso al servidor vía FTP 
6.12.2 Accediendo vía SSH 
6.12.3 Accediendo vía gestor de archivos web 
6.13 Contratando un servidor y un dominio 
6.13.1 Configurando dominio, DNS y servidor 
6.13.2 Acceso vía plesk panel 
6.13.3 Acceso vía SSH 
6.14 Otras operaciones 
6.15 Conclusiones 

Capítulo 7
Cómo trabajar en tu ordenador (local)

7.1 Conceptos básicos 
7.2 Convirtiendo tu ordenador en un servidor (XAMPP)
7.3 Tu ordenador como servidor Web (APACHE)
7.4 Tu ordenador como servidor de base de datos (MYSQL)
7.5 Tu ordenador como servidor ftp (Servidor Filezilla) 
7.6 Mercury y tomcat 
7.7 Configurando mi Router y mi ordenador 
7.8 Conclusiones 

Capítulo 8
Un vistazo a la tecnología 

8.1 Tecnología Web 
8.1.1 Frameworks 
8.1.2 CMS 
8.2 Los Smartphones 
8.2.1 Estrategias y evolución 
8.2.2 Tipos de aplicaciones 
8.2.3 Distribución de terminales 
8.2.4 Apps y Webapps 
8.2.5 Comunicación servidor-Smartphone

Capítulo 9
Difusión y control 

9.1 Mailing (NEWS LETTER) 
9.2 Redes sociales 
9.3 Foros 
9.4 Blogs 
9.5 Buscadores (SEO) 
9.6 Buscadores (SEM) 
9.7 Buzoneo y Flyers On-Llne 
9.8 Herramientas para Webmasters de Google 
9.9 Google Analyt1cs 
9.10 Conclusiones 

Capítulo 10
Mi experiencia

10.1 Mi experiencia
10.2 El futuro
10.3 Dónde encontrar gente afín 
10.4 Conclusión 

Anexo A. Especificación funcional detallada

A.1 Front-End 
A.1.1 Home 
A.1.2 Registro (Web) 
A.1.3 Recuperar la clave 
A.1.4 Registro (Facebook)
A.1.5 Pantalla principal 
A.1.6 Jugando 
A.1.7 Publicar en el muro de Facebook 
A. 1.8 Otras opciones de difusión 
A.1.9 Perfil 
A.2 Cliente Iphone 
A.2.1 Bienvenida y aceptación de términos 
A.2.2 Pantalla inicial 
A.2.3 Información 
A.2.4 Juego 
A.2.5 Perfil 
A.2.6 Configuración 
A.3 Back-End 
A.3.1 Gestión de usuarios 
A.3.2 Gestión de preguntas 

Anexo B. Modelos de negocio 

B.1 Tipos de modelo de negocio 
B.1.1 Modelo basado en la publicidad 
B.1.2 Modelo basado en la venta de información
B.1.3 Modelo basado en subscriptores 
B.1.4 Modelo freemium 
B.1.5 Modelo basado en afiliados 
B.1.6 Modelo basado en royalties 
B.1.7 Modelo basado en apuestas 
B.2 Casos reales 
B.3 Conclusiones 

Índice alfabético

Título