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    Ebook
    Este libro tiene como propósito la discusión de contenidos relacionados con disciplinas bastante interesantes tales como la matemática, la ciencia financiera, la ingeniería financiera, entre otras, pero se enfocará el mayor análisis en aquellas que contribuyen a mejorar la toma de decisiones en el ámbito de las empresas modernas, de las corporaciones y de las pequeñas empresas, primordialmente en aspectos relacionados con el manejo de las finanzas, desde un punto de vista práctico y bastante sencillo. Los tópicos que serán tratados en este texto forman parte de la teoría tradicional desarrollada en este amplio campo de las finanzas, incluyendo algunos temas que son objeto de discusión en las finanzas contemporáneas. Por lo tanto, este libro no pretende de ninguna manera sustituir los textos que se han publicado en esta materia; por el contrario, se espera que el lector tenga la oportunidad de complementar la revisión del material presentado con la lectura de los textos más conocidos en el área de las finanzas organizacionales.El contenido se ha organizado en unidades temáticas: la primera de tipo introductorio y de conceptos generales sobre las operaciones financieras tradicionales, seguida por la discusión de los aspectos relacionados con las decisiones de inversión y financiamiento en el largo plazo; luego se estudia la gestión financiera en el corto plazo y, finalmente, se introducen algunos conceptos relacionados con la gerencia para la creación de valor en los negocios.
  • Novedad
    Ebook
    Con este libro podrás practicar las técnicas básicas de las artes marciales de la programación de videojuegos. Encontrarás una serie de ejercicios resueltos que te servirán para conocer los entresijos del motor de videojuegos Unity a la vez que comprenderás mejor el lenguaje de programación C#. Los ejercicios, pensados para profesores y alumnos, están ordenados por dificultad y tiempo de resolución. En cada uno de ellos se te propone una solución y se añade una explicación detallada del código, línea por línea. Si estás aprendiendo programación de videojuegos o formas a alumnos, este libro te ayudará, mediante ejemplos concretos, a entender el significado de las herramientas que tienes a tu disposición o plantear retos cada vez más sofisticados: manipular las físicas, leer el input del usuario, alterar las cámaras, controlar sistemas de partículas, dar los primeros pasos en la programación procedimental, etc. Aquí encontrarás ejemplos para las mecánicas más básicas del motor, incluyendo la programación de la interfaz de usuario.

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