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Unity 2017.X Curso práctico

Formato: Ebook | Unity es actualmente uno de los game engines más utilizados en la industria del videojuego. Con Curso práctico de Unity 2017.X podrás adquirir una sólida base de conocimiento sobre este motor, aprendiendo las técnicas, conceptos, elementos yherramientas esenciales para el desarrollo de cualquier tipo de videojuego.Con este libro no solo aprenderás a utilizar Unity, sino que también podrás entender el porqué de cada opción, funcionalidad y herramienta. Para ello, el libro cuenta con explicaciones detalladas, elaboradas por formadores especializados en Unity y en desarrollo de videojuegos. Además, cada capítulo va acompañado de consejos y trucos de experto, así como con contenidos descargables gratuitos, con los que podrás acelerar al máximo tu aprendizaje.

Adrián Domínguez Díaz

Área: , ,

Editorial: Ediciones de la U

Coedición: Ra-ma Editorial

ISBN: 9789587627923-1

Precio en Dólares: USD$ 21.82

*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.

EdiciónFormatoPáginasAcabadosTamaño
2018 Impreso 314 Rústica 17 x 24 cm.

Descripción

Unity es actualmente uno de los game engines más utilizados en la industria del videojuego. Con Curso práctico de Unity 2017.X podrás adquirir una sólida base de conocimiento sobre este motor, aprendiendo las técnicas, conceptos, elementos y herramientas esenciales para el desarrollo de cualquier tipo de videojuego.

Con este libro no solo aprenderás a utilizar Unity, sino que también podrás entender el porqué de cada opción, funcionalidad y herramienta. Para ello, el libro cuenta con explicaciones detalladas, elaboradas por formadores especializados en Unity y en desarrollo de videojuegos. Además, cada capítulo va acompañado de consejos y trucos de experto, así como con contenidos descargables gratuitos, con los que podrás acelerar al máximo tu aprendizaje.

Información adicional

Peso 0,400 kg
Dimensiones 17 × 24 cm
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Editorial

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Tabla de contenido

SOBRE LOS AUTORES
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A UNITY
1.1 EL MOTOR UNITY
1.2 DESCARGA E INSTALACIÓN
1.3 PRIMER USO Y ACTIVACIÓN DE LICENCIA
1.4 CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO
1.5 APERTURA DE UN PROYECTO EXISTENTE
1.6 ESTRUCTURA DE CARPETAS DE UN PROYECTO
1.7 EDITOR DE CÓDIGO FUENTE
CAPÍTULO 2. CONCEPTOS BÁSICOS
PREPARACIÓN
2.1 INTERFAZ DE USUARIO DE UNITY
2.2 PREVISUALIZACIÓN Y JUEGO
2.2.1 Resolución y escala de la vista de juego
2.3 ESCENAS Y VISTA DE ESCENA
2.3.1 Movimiento de cámara en la vista de escena
2.3.2 Gizmo de escena
2.3.3 Selección y foco
2.3.4 Transformación de objetos
2.3.5 Ajuste de posición por vértices
2.3.6 Ejes globales y locales
2.3.7 Punto de origen
2.3.8 Snapping
2.3.9 Barra de vista de escena
2.4 GAME OBJECTS Y JERARQUÍA
2.4.1 Creación de objetos
2.4.2 Relaciones de jerarquía
2.4.3 Operaciones en la jerarquía
2.5 COMPONENTES E INSPECTOR
2.5.1 Propiedades de un GameObject
2.5.2 Componentes
2.5.3 Parámetros de los componentes
2.5.4 Operaciones con componentes
2.5.5 Acceso a componentes desde script
2.6 ASSETS Y PROYECTO
2.6.1 Opciones de la ventana de proyecto
2.6.2 Creación de una estructura de carpetas
2.6.3 Creación y gestión de assets
2.6.4 Importación de assets
2.6.5 Importación de paquetes de assets
2.6.6 Importación de paquetes de la Asset Store
2.6.7 Opciones de importación y ficheros .meta
2.6.8 Creación y uso de prefabs
2.7 CONSOLA Y DEPURACIÓN
2.7.1 Opciones de la consola
2.8 EJECUTABLE Y OPCIONES DE CONSTRUCCIÓN
CAPÍTULO 3. SCRIPTING
PREPARACIÓN
3.1 EL LENGUAJE C
3.2 SCRIPTS Y LA CLASE MONOBEHAVIOUR
3.2.1 Creación de un script
3.2.2 Esqueleto de un nuevo script
3.2.3 La clase MonoBehaviour
3.3 VARIABLES DE UN COMPONENTE
3.3.1 Tipos de variables
3.3.2 Variables editables desde el inspector
3.4 BUCLE DE JUEGO
3.4.1 Inicialización de un script
3.4.2 Actualización de físicas
3.4.3 Actualización de input
3.4.4 Actualización de lógica
3.4.5 Destrucción de un script
3.4.6 Otros eventos del bucle de juego
3.5 INPUT DE USUARIO
3.5.1 La clase Input
3.5.2 Input mediante teclas y botones del ratón
3.5.3 Input mediante botones virtuales
3.5.4 Input mediante ejes virtuales
3.5.5 Configuración del botones y ejes virtuales
3.5.6 Otras formas de input
3.6 TRANSFORMACIONES BÁSICAS
3.6.1 Acceso al componente Transform
3.6.2 Sistema de coordenadas
3.6.3 Coordenadas globales y locales
3.6.4 Coordenadas locales y jerarquía de escena
3.6.5 Puntos, direcciones y vectores
3.6.6 Operaciones con vectores
3.6.7 Movimiento de objetos
3.6.8 Rotación de objetos
3.6.9 Escalado de objetos
3.7 CREACIÓN Y DESTRUCCIÓN DE OBJETOS
3.7.1 Creación de objetos
3.7.2 Destrucción de objetos
3.8 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS
3.8.1 Autorreferencias
3.8.2 Referencias públicas a otros objetos
3.8.3 Búsqueda de objetos por nombre
3.8.4 Búsqueda de objetos por etiqueta
3.8.5 Acceso a componentes
3.9 DEPURACIÓN POR CONSOLA
3.9.1 Envío de mensajes a la consola de depuración
3.9.2 Mensajes de depuración y rendimiento
3.9.3 Mensajes de error generados por Unity
3.10 OTRAS FUNCIONALIDADES
CAPÍTULO 4. CREACIÓN DE NIVELES
PREPARACIÓN
4.1 CREACIÓN DE TERRENOS
4.1.1 Creación del terreno
4.1.2 Colisiones del terreno
4.1.3 Mapa de alturas
4.1.4 Texturas
4.1.5 Árboles
4.1.6 Hierba y detalles
4.1.7 Zonas de viento
4.1.8 Configuración de opciones de terreno
4.1.9 Agua
4.2 MODELOS 3D
4.2.1 Importación de modelos
4.2.2 Estructura de un modelo
4.2.3 Materiales de un modelo
4.2.4 L.O.D. (Level of Detail)
4.3 SKYBOX
4.3.1 Skybox mediante mapas de texturas
4.3.2 Skybox procedural
4.4 ILUMINACIÓN
4.4.1 Tipos de luz
4.4.2 Opciones de iluminación general
4.5 CÁMARAS
4.5.1 Componentes de la cámara
4.5.2 Componente Camera
4.5.3 First Person Controller
4.6 AUDIO
4.6.1 Importación de audio
4.6.2 Reproducción de audio
4.6.3 Componente AudioSource
4.6.4 Reproducción de audio desde script
CAPÍTULO 5. FÍSICAS
PREPARACIÓN
5.1 EL MOTOR FÍSICO
5.1.1 Aclaración sobre 3D y 2D
5.2 RIGIDBODY
5.2.1 Propiedades del Rigidbody
5.2.2 Interacción de componentes Rigidbody y Transform
5.2.3 Sleep / WakeUp
5.3 VOLÚMENES DE COLISIÓN
5.3.1 Motor de dibujo vs Motor de físicas
5.3.2 Añadir un volumen de colisión a un objeto
5.3.3 Unión de varios volúmenes de colisión
5.3.4 Propiedades comunes de todos los colliders
5.3.5 Tipos de collider
5.3.6 Physic Material
5.3.7 Volúmenes de colisión y Triggers
5.3.8 Matriz de Colisiones
5.4 TIPOS DE OBJETOS FÍSICOS
5.4.1 Objetos dinámicos
5.4.2 Objetos cinemáticos
5.4.3 Objetos estáticos
5.5 CHARACTER CONTROLLER
5.5.1 Propiedades de Character Controller
5.5.2 Movimiento
5.5.3 Diferencias con otros objetos físicos
5.5.4 Detección de colisiones
5.6 RAYCAST
5.6.1 Origen y dirección del rayo
5.6.2 Creación y visualización de un rayo
5.6.3 Raycasting
5.6.4 Otros métodos de la clase Physics
5.7 FÍSICAS Y BUCLES DE JUEGO
5.7.1 Bucle de juego de paso variable
5.7.2 Bucle de juego de paso fijo
5.7.3 Escala de Tiempo
CAPÍTULO 6. INTERFAZ DE USUARIO
PREPARACIÓN
6.1 LA INTERFAZ DE USUARIO
6.2 CANVAS
6.2.1 EventSystem
6.2.2 Canvas
6.2.3 Modos de renderizado del canvas
6.3 ESCALADO AUTOMÁTICO DEL CANVAS
6.3.1 Resolución de pantalla
6.3.2 Relación de aspecto
6.3.3 Componente Canvas Scaler
6.4 WIDGETS
6.4.1 Componentes visuales
6.4.2 Componentes de interacción
6.4.3 Widgets preconstruidos
6.4.4 Button
6.4.5 Toogle
6.4.6 Slider
6.4.7 Dropdown
6.4.8 InputField
6.4.9 Panel
6.4.10 Scroll View
6.5 POSICIONAMIENTO DE WIDGETS
6.5.1 Posicionamiento absoluto y relativo
6.5.2 Rect Tool
6.5.3 RectTransform: Ancla, Pivote y Posición
6.5.4 Ubicación de anclas y pivote
6.5.5 Jerarquía y profundidad de los widgets
6.6 SPRITES Y COMPONENTE IMAGE
6.6.1 Sprites
6.6.2 Componentes Image y RawImage
6.6.3 Tipos de imagen
6.6.4 Edición de un sprite para una imagen Sliced
6.6.5 Uso de componente Image por script
6.7 COMPONENTE TEXT
6.7.1 Propiedades del componente Text
6.7.2 Modo Rich Text y etiquetas de estilos
6.7.3 Componentes Outline y Shadow
6.7.4 Uso de componente Text por script
6.8 AUTO-LAYOUT
6.8.1 Fundamentos del sistema de Auto-Layout
6.8.2 Componente Layout Element
6.8.3 Componentes Layout Controller
APÉNDICE
HERRAMIENTAS
RECURSOS
BIBLIOGRAFÍA
TUTORIALES
COMUNIDADES Y FOROS
MATERIAL ADICIONAL
ADRIÁN DOMÍNGUEZ DÍAZ

Ingeniero informático especializado en desarrollo de apps y videojuegos.
Desde 2012 trabaja como formador en estas áreas, impartiendo cursos y másteres en
distintas instituciones y empresas como la Universidad de Alcalá o la escuela CICE.
Desde 2014 ha compatibilizado su labor docente con labores de director y desarrollador en Chaotic Kingdoms, estudio del que es cofundador, desarrollando
apps y juegos dirigidos al marketing, la salud o la educación. En 2017 finalizó esta
aventura empresarial para dedicarse de lleno a su vocación docente.
Actualmente ejerce como director del Máster en Desarrollo de Videojuegos con Unity en CICE, labor que compatibiliza con la investigación y la realización de su tesis doctoral en la Universidad de Alcalá, en las áreas de la gamificación y el uso
de nuevas tecnologías en la educación.
Para más información sobre Adrián puedes consultar su web personal http://adriandominguez.tech o contactar con él vía Twitter en @profvideojuegos.

FERNANDO NAVARRO PULIDO
Especialista en ingeniería informática aplicada a la formación y RRHH, ha
desarrollado desde el año 1999 multitud de sistemas de información aplicados a estas
áreas, para grandes corporaciones como Deloitte, Endesa, la Confederación Española
de Cajas de Ahorros, la Universidad de Deusto, etc., incluyendo el videojuego y la
gamificación como elementos innovadores dentro de los procesos formativos.
Desde el año 2007 ha colaborado con distintos estudios en el desarrollo de
varios videojuegos para distintas plataformas.
Actualmente ejerce su labor profesional como director técnico del estudio
Digital Dream Games & VR Factory, especializado en la integración de videojuegos
educativos en sistemas de formación on-line, gamificación de contenidos y desarrollo
de aplicaciones de transformación digital, basadas en realidad aumentada y virtual.


JAVIER MANUEL CASTRO GONZÁLEZ
Informático por vocación, Javier creció en una familia de programadores,
adquiriendo una pasión por el desarrollo de videojuegos que le ha acompañado desde
su niñez. Sus especialidades son la programación de lógica, gráfica, core y scripting
para videojuegos.
Desde 2014 se dedica al mundo de la enseñanza en estas áreas, impartiendo
clases magistrales y cursos en distintas empresas como ConMasFuturo o CICE.
Además, desde 2007 ha trabajado de forma profesional como programador en
distintas empresas y colaborado con diversos grupos independientes, desarrollando
software educativo, herramientas de imprenta digital, videojuegos, diseño, modelado,
texturizado y rigging 3D.
Actualmente ocupa el puesto de formador en el Master en Desarrollo de
Videojuegos con Unity en CICE, mientras continua de forma activa en el desarrollo
de videojuegos con herramientas como Unreal Engine y Unity3D en diversos grupos
con los que se relaciona.

Título