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Programación

Formato: Libro | Autor: Juan Carlos Moreno Pérez  | Descripción: Esta obra está dirigida a estudiantes y profesionales de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia y Programación. Los contenidos incluidos ayudan a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. De manera práctica se acompaña cada concepto teórico con muchos ejemplos que ayuden al lector a asimilarlos de la mejor forma posible. Al final de cada capítulo se encuentran múltiples ejercicios resueltos que se recomienda el usuario desarrolle de manera autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución, así mismo, en otra sección se proponen ejercicios que aparecen sin su solución con el fin de que se refuerce y compruebe que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad, del más sencillo al más complejo. En la página web www.edicionesdelau.com se encuentra disponible el complemento virtual al cual se puede acceder registrándose de acuerdo con las indicaciones.

Complemento Web

Juan Carlos Moreno Pérez

Área: , ,

Editorial: Ediciones de la U

Coedición: Ra-ma Editorial

ISBN: 9789587620788

EdiciónFormatoPáginasAcabadosTamaño
2012Impreso Bajo Demanda302Rústica17 x 24 cm.

Descripción

Esta obra está dirigida a estudiantes y profesionales de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia y Programación. Los contenidos incluidos ayudan a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. De manera práctica se acompaña cada concepto teórico con muchos ejemplos que ayuden al lector a asimilarlos de la mejor forma posible. Al final de cada capítulo se encuentran múltiples ejercicios resueltos que se recomienda el usuario desarrolle de manera autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución, así mismo, en otra sección se proponen ejercicios que aparecen sin su solución con el fin de que se refuerce y compruebe que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad, del más sencillo al más complejo. En la página web www.edicionesdelau.com se encuentra disponible el complemento virtual al cual se puede acceder registrándose de acuerdo con las indicaciones.

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Tabla de contenido

Introducción
        
Capítulo 1
Elementos de un programa informático   
     

1.1 Programa y lenguajes de programación         
1.1.1 El lenguaje JAVA     
1.1.2 ELJDK.     
1.1.3 Los programas en JAVA     

1.2 Estructura y bloques fundamentales de un programa
1.3 Entornos integrados de desarrollo     
1.4 Tipos de datos simples     
1.4.1 ¿Cómo se utilizan los tipos de datos?     

1.5 Constantes y literales     
1.5.1 Las constantes     
1.5.2 Los literales
    
1.6 Variables     
1.6.1 Visibilidad y vida de las variables     

1.7 Operadores y expresiones         
1.7.1 Operadores aritméticos         
1.7.2 Operadores relacionales         
1.7.3 Operadores lógicos         
1.7.4 Operadores unitarios o unarios         
1.7.5 Operadores de bits         
1.7.6 Operadores de asignación         
1.7.7 Precedencia de operadores         
1.8 Conversiones de tipos (cast)         

Resumen del capítulo         
Ejercicios resueltos         
Ejercicios propuestos         

Capítulo 2
Programación orientada a objetos. 
       

2.1 Introducción al concepto de objeto     
2.2 Características de la programación orientada a objetos     
2.3 Propiedades y métodos de los objetos     
2.4 Programación de la consola: entrada y salida de información     
2.5 Parámetros y valores devueltos     
2.6 Constructores y destructores de objetos     
2.7 Uso de métodos estáticos y dinámicos     

2.8 Librerías de objetos (paquetes)     
2.8.1 Localización de librería
                            
Resumen del capítulo                             
Ejercicios resueltos                             
Ejercicios propuestos         

Capítulo 3
Estructuras básicas de control   
     
                    
3.1 Estructuras de selección                         
3.1.1 Estructuras IF                         
3.1.2 Switch
                        
3.2 Estructuras de repetición                 
3.2.1 Bucle while     
3.2.2 Bucle Do while                         
3.2.3 Bucle for
                        
3.3 Estructuras de salto                         
3.3.1 Sentencias break y continue                         
3.3.2 Sentencias break y continue con etiquetas                 
3.3.3 Sentencia return     
                    
3.4 Control de excepciones
                        
3.5 Prueba y depuración de aplicaciones                             
3.5.1 Fallos del software                             
3.5.2 Tipos de pruebas
                            
3.6 Documentación de programas     
                        
Resumen del capítulo                             
Ejercicios resueltos                             
Ejercicios propuestos     

Capítulo 4
Programación orientada a objetos


Clases     
                
4.1 Creación de paquetes
                
4.2 Concepto de clase                 
4.2.1 Control de acceso a una clase                 
4.2.2 Referencia al objeto This                 
4.2.3 La clase object     
            
4.3 Estructura y miembros de una clase                 
4.3.1 Miembros estáticos (static) de una clase / miembros de clase     
4.3.2 Métodos de instancia y de clase     
4.3.3 Métodos de instancia     
4.3.4 Métodos estáticos o de clase     
 
4.4 Trabajando con métodos     
4.4.1 Paso de parámetros por valor y por referencia
4.4.2 Los métodos recursivos
    
4.5 Los constructores     
4.5.1 Sobrecarga del constructor     
4.5.2 Asignación de objetos     
4.5.3 Constructor copia     
 
4.6 Los destructores                 
4.6.1 Los finalizadores
                
4.7 Encapsulación y visibilidad. Interfaces             
4.8 Herencia

Resumen del capítulo             
Ejercicios resueltos             
Ejercicios propuestos     
        
Capítulo 5
P.O.O. utilización avanzada de clases

            
5.1 Wrappers             
5.1.1 Clase Wrapper Integer
            
5.2 Trabajando con fechas y horas (La clase DATE )                 
5.3 Clases y métodos abstractos y finales                 
5.3.1 Clases y métodos abstractos                     
5.3.2 Objetos, clases y métodos finales
                
5.4 Polimorfismo                     
5.5 Sobre escritura de métodos                     
5.6 Sobrecarga de métodos (Overloading)                     
5.7 Conversiones entre objetos (Casting)                 
5.8 Acceso a métodos de la superclase                     
5.9 Clases anidadas     
                
Resumen del capítulo                     
Ejercicios resueltos                     
Ejercicios propuestos     

Capítulo 6
Lectura y escritura de información   
             

6.1 Flujos de datos             
6.2 Clases relativas a flujos             
6.3 Utilización de flujos             
6.4 Ficheros de datos             
6.4.1 Lectura y escritura secuencial en un archivo         
6.4.2 La clase FILE         
6.4.3 Clases Filewriter y Filereader     
6.4.4 Flujos de datos Data Output Stream y Data Input Stream             
6.5 Almacenamiento de objetos en ficheros. Persistencia. Serialización     
    
6.6 Interfaces de usuario             
6.6.1 Nuestra primera aplicación con swing             
6.6.2 Los componentes swing     
6.6.3 Los contenedores swing         
6.6.4 Organización de los controles en un contenedor             
6.6.5 Apariencia de las ventanas     
        
6.7 Concepto de evento y controladores de eventos             
6.8 Generación de programas en entorno gráfico         

Resumen del capítulo             
Ejercicios resueltos                         
Ejercicios propuestos                     

Capítulo 7
Estructuras de almacenamiento

                        
7.1 Arrays o vectores                         
7.1.1 Declaración de vectores                             
7.1.2 Creación de vectores     
7.1.3 Inicialización de vectores                             
7.1.4 Métodos de los vectores                             
7.1.5 Utilización de los vectores
                            
7.2 ARRAYS multidimensionales o matrices                     
7.3 Cadenas de caracteres                             
7.3.1 La clase string                             
7.3.2 La clase stringbuffer     
                        
7.4 ARRAYS o vectores de objetos String                         
7.5 Algoritmos de ordenación         
7.5.1 Ordenación por el método de la burbuja                         
7.5.2 Ordenación por el método de inserción directa     
                
Resumen del capítulo                     
Ejercicios resueltos                     
Ejercicios propuestos     

Capítulo 8.
Bases de datos relacionales

                    
8.1 La arquitectura JDBC                         
8.1.1 Qué se necesita para trabajar con bases de datos y JDBC                 
8.2 Conexiones con bases de datos                     
8.3 Manejando SQL Exceptions     
            
8.4 Creación y carga de datos en tablas                 
8.4.1 Creación de tablas con JDBC                 
8.4.2 Carga de datos en las tablas con JDBC                 
8.5 Recuperación de información             
8.5.1 Otra manera de recuperar los datos de una tabla     
            
8.6 Modificación y actualización de la base de datos                 
8.6.1 Modificación clásica de datos                 
8.6.2 Modificar datos en las tablas utilizando Result Set             
8.6.3 Insertar datos en las tablas utilizando Result Set                 
    
8.7 Otras operaciones sobre bases de datos relacionales             
8.7.1 Transacciones                 
8.7.2 Funciones de usuario                         
8.7.3 Procedimientos almacenados     
                
Resumen del capítulo                         
Ejercicios resueltos                         
Ejercicios propuestos                         
 
Capítulo 9
Persistencia de los objetos en bases de datos orientadas a objetos
                    
9.1 Bases de datos orientadas a objetos                 
9.1.1 Bases de datos orientadas a objetos comerciales
                 
9.2 Características de las bases de datos orientadas a objetos             
9.3 Instalación del gestor de bases de datos                     
9.3.1 Instalando el motor de bases de datos                         
9.4 El API (application program interface)     
                    
9.5 Operaciones básicas con la base de datos         
9.5.1 Crear y acceder a la base de datos                         
9.5.2 Almacenar objetos
    
9.5.3 Recuperar objetos de la base de datos                     
9.5.4 Actualizar objetos en la base de datos     
                
9.5.5 Borrar objetos de la base de datos                             
9.6 Consultando la base de datos                             
9.6.1 Librería API SODA

9.7 Tipos de datos estructurados                                 
9.7.1 Consulta de datos estructurados con SODA                     
9.7.2 Consulta de datos estructurados con QBE                     
9.7.3 Borrado de datos estructurados                         

9.8 Arrays de objetos                         
9.8.1 Almacenamiento de objetos y arrays                         
9.8.2 Recuperación de objetos y arrays     
                
Resumen del capítulo                         
Ejercicios resueltos         
Ejercicios propuestos                         
Direcciones de interés                         

Material adicional                         
Índice alfabético

Título