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Java y C++ Paso a paso

Formato: Libro | Autor: Borja Vázquez Cuesta | Descripción: ¿Quieres adentrarte en el mundo de la programación y conocer la Programación Orienta a Objetos? Esta es la herramienta que necesitas.

Borja Vázquez Cuesta

Área: ,

Editorial: Ediciones de la U

Coedición: Ra-ma Editorial

ISBN: 9789587629002

Precio en Dólares: USD$ 18.79

*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.

EdiciónFormatoPáginasAcabadosTamaño
2018 Impreso 256 Rústica 17 x 24 cm.

Descripción

¿Quieres adentrarte en el mundo de la programación y conocer la Programación Orienta a Objetos?

Esta es la herramienta que necesitas.

Este libro aborda, de forma secuencial y didáctica, desde los conceptos básicos de la programación hasta la P.O.O.

Todas las explicaciones están respaldadas por esquemas y código que el lector

podrá probar mientras aprende los lenguajes Java y C++ de forma amena ysencilla.

Información adicional

Peso 0,400 kg
Dimensiones 17 × 24 cm
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Tabla de contenido

CAPÍTULO 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA
1.1 UN POCO DE HISTORIA
1.2 COMENCEMOS CON LO MÁS BÁSICO
1.2.1 Uso de los IDES
1.2.2 Elegir un lenguaje para programar
1.3 LAS VARIABLES
1.3.1 Números enteros y decimales
1.3.2 Caracteres
1.3.3 Booleanas
1.4 OPERADORES
1.5 STRINGS Y CADENAS DE CARACTERES
1.6 INTRODUCIR DATOS POR TECLADO
1.7 CONDICIONES
1.7.1 If
1.7.2 If/else
1.7.3 If/else if/else if/ … /else
Ejercicios
1.8 SWITCH
1.8.1 Switch
1.8.2 Case
1.8.3 Default
1.8.4 Break
1.9 BUCLES
Ejercicios
1.10 ARRAY O VECTORES
Ejercicios
1.11 MATRICES
1.12 FUNCIONES
Ejercicios
1.13 REGISTROS
Ejercicio
CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2.1 CLASES
2.1.1 Encapsulamiento
2.1.2 This
2.1.3 Constructor
2.1.4 Métodos
2.2 OBJETOS
2.2.1 Atributos y métodos static
2.2.2 Arraylist
2.3 HERENCIA
2.4 POLIMORFISMO
2.5 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
2.6 INTERFACES
2.7 CLASES EN C++
2.8 OBJETOS EN C++
2.9 STATIC EN C++
2.10 HERENCIA EN C++
2.11 POLIMORFISMO EN C++
2.12 CLASES Y FUNCIONES ABSTRACTAS EN C++
2.13 INTERFACES EN C++
CAPÍTULO 3. CONCEPTOS ÚTILES EN LA PROGRAMACIÓN
E INTERFAZ GRÁFICA EN JAVA
3.1 RECURSIVIDAD
3.2 ÁRBOLES BINARIOS
3.3 EXCEPCIONES
3.4 FICHEROS
3.5 MÉTODOS MÁS COMUNES DE ORDENACIÓN DE VECTORES
3.6 INTERFAZ GRÁFICA
ANEXO. SOLUCIONES DE LOS EJERCICIOS
MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO

Título