Formato: Libro | Autor: Borja Vázquez Cuesta | Descripción: ¿Quieres adentrarte en el mundo de la programación y conocer la Programación Orienta a Objetos? Esta es la herramienta que necesitas.
Java y C++ Paso a paso
Borja Vázquez Cuesta
*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.
2018 | Impreso | 256 | Rústica | 17 x 24 cm. |
Descripción
¿Quieres adentrarte en el mundo de la programación y conocer la Programación Orienta a Objetos?
Esta es la herramienta que necesitas.
Este libro aborda, de forma secuencial y didáctica, desde los conceptos básicos de la programación hasta la P.O.O.
Todas las explicaciones están respaldadas por esquemas y código que el lector
podrá probar mientras aprende los lenguajes Java y C++ de forma amena ysencilla.
Información adicional
Peso | 0,400 kg |
---|---|
Dimensiones | 17 × 24 cm |
Área | |
Acabados | |
Páginas | |
Tamaño | |
Peso | |
Coeditor | |
Autor | |
Formato | |
Editorial | |
ano | |
Número de edición |
Tabla de contenido
CAPÍTULO 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA1.1 UN POCO DE HISTORIA
1.2 COMENCEMOS CON LO MÁS BÁSICO
1.2.1 Uso de los IDES
1.2.2 Elegir un lenguaje para programar
1.3 LAS VARIABLES
1.3.1 Números enteros y decimales
1.3.2 Caracteres
1.3.3 Booleanas
1.4 OPERADORES
1.5 STRINGS Y CADENAS DE CARACTERES
1.6 INTRODUCIR DATOS POR TECLADO
1.7 CONDICIONES
1.7.1 If
1.7.2 If/else
1.7.3 If/else if/else if/ … /else
Ejercicios
1.8 SWITCH
1.8.1 Switch
1.8.2 Case
1.8.3 Default
1.8.4 Break
1.9 BUCLES
Ejercicios
1.10 ARRAY O VECTORES
Ejercicios
1.11 MATRICES
1.12 FUNCIONES
Ejercicios
1.13 REGISTROS
Ejercicio
CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2.1 CLASES
2.1.1 Encapsulamiento
2.1.2 This
2.1.3 Constructor
2.1.4 Métodos
2.2 OBJETOS
2.2.1 Atributos y métodos static
2.2.2 Arraylist
2.3 HERENCIA
2.4 POLIMORFISMO
2.5 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
2.6 INTERFACES
2.7 CLASES EN C++
2.8 OBJETOS EN C++
2.9 STATIC EN C++
2.10 HERENCIA EN C++
2.11 POLIMORFISMO EN C++
2.12 CLASES Y FUNCIONES ABSTRACTAS EN C++
2.13 INTERFACES EN C++
CAPÍTULO 3. CONCEPTOS ÚTILES EN LA PROGRAMACIÓN
E INTERFAZ GRÁFICA EN JAVA
3.1 RECURSIVIDAD
3.2 ÁRBOLES BINARIOS
3.3 EXCEPCIONES
3.4 FICHEROS
3.5 MÉTODOS MÁS COMUNES DE ORDENACIÓN DE VECTORES
3.6 INTERFAZ GRÁFICA
ANEXO. SOLUCIONES DE LOS EJERCICIOS
MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO