Tabla de contenido
1.1. Introducción a las tecnologías móviles
1.2. Lenguaje Java
2.1. Definición de Android
2.2. Arquitectura
2.2.1. Núcleo de Android
2.2.2. Librerías
2.2.3. Entorno de ejecución
2.2.4. Framework
2.2.5. Aplicaciones
2.3. Dalvik
2.4. Requerimientos mínimos de hardware
2.5. Versiones de Android
2.5.1. Android 4.1
2.5.2. Android 4.2
2.5.3. Cuota de las versiones
2.6. Fragmentación en Android
2.7. Mostrar la versión actual de un dispositivo móvil
2.7.1. Códigos
2.7.2. Ejemplos
2.8 Dispositivos Android en el mercado
2.8.1. Smartphones
2.8.2. Tablets
2.8.3. E-reader
2.8.4. Netbooks
2.8.5. Reproductores MP4
2.8.6. Internet TV
.
2.8.7. Android 4.0, Mini Android TV, Zero Devices ZB02, Wi-Fi y HDMI
2.8.8. Quake 3 para Android
2.8.9. ARCHaS GamePad
2.8.10. Radio
2.8.11. Automóviles
2.8.12. Kit Car
2.8.13. Otros dispositivos
2.9. Noticias sobre Android
2.10. Aplicaciones
2.10.1. Google Play
2.11. Paquetes Android
2.12. Requerimiento de software
2.12.1. Java JDK
2.12.2. ADT Bundle
2.11 Instalación de los paquetes
2.14. Android Virtual Devices (AVD)
2.14.1. Crear Android Virtual Devices
2.14.2. El emulador
2.14.3. Herramientas de desarrollo de Androíd(AOrj
2.14.4. Configurar Eclipse para acceder al SDK
2.15. Herramienta alternativa
2.15.1. NDK (Native Development)
2.16. Rootear un dispositivo móvil
2.16.1. CyanogenMod
3.1. Crear la primera aplicación
3.2. Explorar la aplicación
3.2.1. src/
3.2.2. gen/
3.2.3. res/
3.3. Modificar texto
3.4. Atributos de diseño
3.5. Fichero
3.5.1. Fichero activity_main.xml
3.5.2. Fichero AndroidManifest.xml (metadatos de la aplicación)
3.6. Llevar el aplicativo al dispositivo móvil para ser instalado y ejecutado
3.7. App gratuita o pagada
3.8. Recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones Android
4.1. Actividad (Activity)
4.1.1. Descripción del código de la actividad
4.1.2. Ciclo de vida de las aplicaciones Android
4.1.3. Orden de los eventos en Android
4.1.4. Etapas de una actividad (Activity)
4.1.5. Antes de codificar el Archivo MainActivity.Java
4.2. Intents
4.3. Vistas (Views)
4.4. Servicios (Services)
4.5. Proveedores de contenido (Content Providers)
4.6. Receptores de difusión (Broadcast Receivers)
5.1. Concepto de fragmento
5.2. Uso de fragmentos
5.2.1. Recomendaciones
5.2.2. Ejemplo
5.3. Crear fragmentos
5.3.1. Primer fragmento
5.3.2. Segundo fragmento
5.4. Presentación de los fragmentos en forma vertical
5.5. Barra de acciones
5.5.1. Añadir elementos a la barra de herramientas
5.5.2. Añadir métodos
5.5.3. Uso de notificaciones o toast
5.5.4. Ejemplo Meses
6.1.2. Organización de las vistas
6.2. Layout
6.2.1. Tipos de layout
6.3. Tipos de botones
6.3.1. Button
6.3.2. ToggleButton (on/off)
6.3.3. ImageButton
6.4. Vistas de texto
6.4.1. TextView
6.4.2. EditText
6.5. Ejemplo Botones
6.6. Eventos de los botones
6.7. EjemploMail
6.8. Ejemplo_Operaciones
6.9. EjemploControles2
6.9.1. AbsoluteLayout
6.10. ListView
6.10.1. Crear un archivo XML
6.10.2. Diseñar una ListView simple
6.10.3. Diseñar una ListView múltiple
6.10.4. Diseñar la vista de los elementos de la lista en res/layout/ lista.xml
6.10.5. Aplicación Pisco
6.11. SlidingDrawer (cajón deslizante)
6.11.1. ScrollView y HorizontalScrollView
6.11.2. Aplicación Wallpaper
6.11.3. Añadir funcionalidad
6.11.4. Modificar el manifiesto
6.12. WebView
7.1. Intents
7.2. Acción
7.3. Aplicación del uso de Intents
8.1. Aplicar estilos y temas en Android
8.1.1. EjemploEstilo
9.1. Aspectos generales
9.1.1. Versión actual
9.3 Ejemplo Almacenamiento de datos
10.1. Aspectos generales
10.1.1. Requisitos de software adicional necesario
10.1.2. Configurar un servidor web localmente
10.2. PHP
10.2.1. Codificación de la clase
10.3 JavaScript Object Notation (JSON)
10.3.1. Conceptos básicos relacionados
10.3.2. Sintaxis de JSON
10.3.3. Codificar y decodificar JSON
11.1. Introducción
11.2 EjemploSMS
11.3 EjemploSMS2
11.4. Ejemplo SMS con mensaje de notificación
12.1. Aspectos generales
12.2. Orientar la aplicación para un cliente
12.3. Clasificación de las aplicaciones móviles referente a su funcionalidad
12.4. Tecnologías móviles en la cadena de valor
12.5. Red publicitaria móvil AdMob
12.5.1. Mediación de redes publicitarias de AdMob
12.5.2. AdMob para desarrolladores
12.5.3.Desarrollar para AdMob
12.5.4. Estrategias para la comercialización de las aplicaciones móviles
12.6. Ejemplo_Marketing
12.7. Facebook para Android
12.7.1. Requisitos
12.7.2. Instalación del SDK de Facebook para Android y el APK Facebook
12.7.3. Importar el SDK dentro de Eclipse
12.7.4. Ejecutando los ejemplos
13.1. Introducción
13.2. Seguridad
13.3. Características del dispositivo móvil
13.4. ROM
13.4.1. Proceso de inicio en Android
13.4.2. Gestor de arranque
13.4.3. El Linux kernel
13.4.4. Proceso init
13.4.5. Zygote y Dalvik
13.4.6. El servidor del sistema
13.4.7. Arranque completado
13.5. Uso del Linux dentro del dispositivo móvil Android con terminal Emulador
13.5.1. Comandos básicos
13.6. Ingeniería inversa básica
13.6.1. Herramientas a utilizar
13.6.2. Formatos de archivo .DEX y .JAR
13.6.3. Contenido del archivo pisco.PAK
13.7. Santoku
13.7.1. Requerimientos para la instalación
13.7.2. Configurar su máquina virtual
13.7.3. Instalar Santoku
13.7.4. Comando wget
13.7.5. Comando VBoxManage list
13.8. Sqliteman
13.9. Herramientas de desarrollo
13.9.1. Android SDK Manager
13.9.2. AFLogical OSE
13.10. Características de un dispositivo móvil
13.11. Estrategia de Google
13.11.1. Aplicaciones
13.11.2. Seguridad en Android: Reactivo-proactivo
13.11.3. Técnicas de seguridad
13.12. Compelson MOBILedit!
13.12.1. Uso del MOBILedit!
13.12.2. Pantalla principal
13.13. File Expert
14.1. Aspectos generales
14.2. Aplicación de canvas: Líneas, rectángulo y círculos
14.2.1. Dibujar una línea vertical
14.2.2. Dibujar rectángulos
14.2.3. Dibujar un círculo
14.3. Aplicación de canvas: Texto
14.4. Aplicación de fuentes externas: Texto
14.5. Datos
14.5.1. Persistencia y preferencia
14.5.2. Aplicacion sobre el uso de Preferencias
14.6. DisplayMetrics
15.1.. Introducción
15.2. Descripción de la aplicación
15.3. JADE programación para Android
15.4. Conceptos básicos
15.4.1. Web semántica
15.4..2. Implementar la web semántica
15.4.3. Componentes de programación
15..4.4. Herramientas
15.45. Impactos de la web semántica en la programación
15.4.6. Razonador
15..4.7. Lógica descriptiva
15.4..8. lenguajes de la web semántica
15.9. Pellet
15.5. Jena
15.5.1 Características
15.5.2. Procesamiento de la API RDF Y OWL
15.5.3. Mecanismo de inferencia en Jena
15.5.4 Consultas SPARQL (estándar de la W3C) en Jena
15.5.5. Procesamiento de importaciones ontológicas
15.5.6. Insertar un razonador al modelo
15.5.7. Resumen de razonadores
15.5.8. Consultar un modelo
15.5.9. Jena persistencia
15.5.10. Jena SDB
15.5.11. Instalación en Windows
15.5.12. Construcción del modelo persistente en la base datos Mysql y carga de los datos por la consola Cygwin
15.5.13. Aplicación Java utilizando la API Jena/SDB
15.5.14. Jena/SDB diseños de base de datos
15.6. Anexos
15.6.1. RDF (Resource Description Framework)
15.6.2. RDFS (rdfschema)
15.6.3. D2r Server
15.6.4. D2RQ con Jena
16.1. Introducción
16.2. Requerimiento de Software
16.2.1. PhoneGap
16.3. Canvas
16.3.1. Conceptos básicos sobre Canvas
16.3.2. drawimage()
16.4. Manejo de eventos en HTML5
16.4.1. Método addEventListener()
16.5. EjemploHTML5_basico
17.1. Introducción
17.2. Coordenadas
17.3. Ejemplo Mapa1
17.4. Ejemplo Mapa2
17.5. Ejemplo Mapa3
17.6. Marcadores
17.7. Ejemplo Mapa4
18.1. Código
18.1.1. Lista de los diferentes códigos
18.1.2. Códigos para obtener información del firmware
18.1.3. Códigos para ejecutar diferentes test de fábrica
19.1. WhatsApp
19.2. Facebook
19.3. Spotbros
19.2.1. Características
19.4. Twitter
19.5. Otras aplicaciones .