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  • Ebook
    Es necesario que la ciberseguridad se conozca desde que se comienza a usar cualquier dispositivo electrónico porque son muchas las personas que se aprovechan de la inocencia de nuestros hijos para intentar estafarles o manipularles. Por este motivo, Minecraft ha lanzado una nueva aventura donde se quiere educar de forma divertida y creativa a los niños entre 7 y 12 años para que aprendan sobre la ciberseguridad mientras juegan en su universo de bloques favorito. Con este libro, tanto los educadores como los jóvenes descubrirán que es posible aprender ciberseguridad de forma divertida y amena. En él se detalla, de forma muy didáctica y comprensible, los temas tratados en esta aventura gráfica: ? Detectar los perfiles falsos ? Proteger las contraseñas ? El uso y la distribución de los datos personales ? La información inadecuada internet y en foros ? Uso y comportamiento en las redes sociales ? El anonimato en internet ? El ciberacoso ? Aplicaciones como Whatsapp o TikTok Proteger a los más jóvenes es responsabilidad de tutores y educadores. Ahora se puede hacer de forma lúdica y divertida.
  • Ebook
    Minecraft es un título de referencia a nivel mundial y jugado en todos los rincones del planeta. Esta guía te ayudará a completar la aventura de la mejor manera posible, con indicaciones claras y esquemáticas para que desde el primer momento sepas desenvolverte en este mundo pixelado y acabes siendo un experto en materiales como el Redstone. Exploraremos aldeas, biomas, enemigos, pociones, armas y todo lo necesario para vivir la experiencia al máximo y sacarle todo el partido a la obra maestra de Mojang. A lo largo de esta guía encontrarás más de 100 comandos, trucos y consejos, para conseguir objetos infinitos, materiales, hacer aparecer enemigos de la nada, ser invencible y otras muchas habilidades que te convertirán en el amo de Minecraft. Además, podrás descargar gratuitamente contenido extra con todos los Crafteos y una introducción a Dungeons.Corre, los enemigos están esperando en la oscuridad para atacarnos?
  • Ebook
    El libro está dirigido aquellos lectores que estén trabajando en proyecto relacionados con big data y busquen identificar las características de una solución de Big Data, los datos asociados a estas soluciones, la infraestructura requerida, y las técnicas de procesamiento de esos datos. Entre los principales objetivos podemos destacar:? Introducir los conceptos de ciencias de datos y machine learning. ? Introducir las principales librerías que podemos encontrar en Python para aplicar técnicas de machine learning a los datos. ? Dar a conocer los pasos para construir un modelo de machine learning, desde la adquisición de datos, pasando por la generación de funciones, hasta la selección de modelos. ? Dar a conocer los principales algoritmos para resolver problemas de machine learning. ? Introducir scikit-learn como herramienta para resolver problemas de machine learning. ? Introducir pyspark como herramienta para aplicar técnicas de big data y map-reduce. ? Introducir los sistemas de recomendación basados en contenidos.El libro trata de seguir un enfoque teórico-práctico con el objetivo de afianzar los conocimientos mediante la creación y ejecución de scripts desde la consola de Python.Además, complementa los contenidos con un repositorio alojado en el Material Adicional donde se pueden encontrar los ejemplos que se analizan a lo largo del libro para facilitar al lector las pruebas y asimilación de los contenidos teóricos. Desde la web del libro podrá descargar los ejemplos y ejercicios que se desarrollan en el libro lo que facilitara al lector a asimilar lo aprendido.
  • Ebook
    En el quehacer diario de la docencia, y más concretamente en el área de la programación, surgen muchos temas, talleres y ejercicios para trabajar con los estudiantes. En tal sentido, este libro es el resultado de varios años de experiencias donde se retroalimentan carencias y éxitos en busca de buenas prácticas de la Programación Orientada a Objetos (POO); para tal efecto, se utiliza Java como lenguaje de programación de alto nivel. Está diseñado para cualquier estudiante que desea hacer inmersión en la programación de computadores, independientemente del área o disciplina del conocimiento, pero, eso sí, cambiando el paradigma de la programación estructurada a la de los objetos, como en la vida real. Se tienen en cuenta elementos de buenas prácticas de la programación con la finalidad de hacer fácil la lectura del código, así como su mantenimiento, facilitando la escalabilidad del mismo, la reutilización y la integración de manera homogénea, estandarizando el desarrollo, basado en convenios y reglas sencillas, y aportando higiene en la codificación de los programas fuente.

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