Tecnologías para un aprendizaje activo

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Tecnologías para un aprendizaje activo

Aun cuando estamos inmersos hoy día en el denominado Mundo digital, sigue siendo significativo el número de profesores que en los distintos niveles de educación no han integrado las tecnologías de manera activa en su labor, ya que algunos pertenecieron a generaciones que no tuvieron acceso a ellas o a que otros presentan bajos conocimientos en informática educativa, a diferencia de la población estudiantil actual, para quien el uso de medios tecnológicos es común, ya que forma parte de su vida diaria cuando, por ejemplo, niños, adolescentes y jóvenes comparten fotografías, se comunican a través de las redes sociales, utilizan diferentes dispositivos móviles, visualizan contenidos en YouTube, organizan torneos de juegos virtuales, crean sus propios videos, etc. (Bernal, 2012). Teniendo en cuenta el continuo proceso de adaptación de los contenidos curriculares en que se encuentran las instituciones educativas y la necesidad que tienen los profesores de adquirir competencias digitales que resulten acordes con los conocimientos tecnológicos que poseen sus estudiantes, el siguiente libro pretende acercar al lector a tecnologías que le permitan innovar en el aula, integrándolas en su labor pedagógica cuando utiliza metodo-logías activas como el modelo de clase invertida, la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos, problemas, competencias y/o el aprendizaje cooperativo.

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Johanna Farid Bernal Rodríguez

Área: ,

Editorial: Ediciones de la U

ISBN: 9789587922066

Precio en Dólares: USD$ 11.45

*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.

EdiciónFormatoTipo
2020 eBook .pdf
SKU: 9789587922066 Categorías: ,

Descripción

Aun cuando estamos inmersos hoy día en el denominado Mundo digital, sigue siendo significativo el número de profesores que en los distintos niveles de educación no han integrado las tecnologías de manera activa en su labor, ya que algunos pertenecieron a generaciones que no tuvieron acceso a ellas o a que otros presentan bajos conocimientos en informática educativa, a diferencia de la población estudiantil actual, para quien el uso de medios tecnológicos es común, ya que forma parte de su vida diaria cuando, por ejemplo, niños, adolescentes y jóvenes comparten fotografías, se comunican a través de las redes sociales, utilizan diferentes dispositivos móviles, visualizan contenidos en YouTube, organizan torneos de juegos virtuales, crean sus propios videos, etc. (Bernal, 2012). Teniendo en cuenta el continuo proceso de adaptación de los contenidos curriculares en que se encuentran las instituciones educativas y la necesidad que tienen los profesores de adquirir competencias digitales que resulten acordes con los conocimientos tecnológicos que poseen sus estudiantes, el siguiente libro pretende acercar al lector a tecnologías que le permitan innovar en el aula, integrándolas en su labor pedagógica cuando utiliza metodo-logías activas como el modelo de clase invertida, la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos, problemas, competencias y/o el aprendizaje cooperativo.

Información adicional

Número de edición

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Autor

Editorial

ID Digital Content

Formato

EISBN

Tabla de contenido

Presentación
Antes de comenzar
Recurso TIC

Capítulo 1. Elaboración de planes de clase incorporando tecnologías web

Capítulo 2. Bibliotecas personales
2.1. Uso de sitios web como apoyo a procesos de aprendizaje
2.2. Marcadores sociales
2.3. Direcciones web por asignaturas

Capítulo 3. Software educativo
3.1. Clasificación por licencia de adquisición
3.2. Clasificación del software educativo
3.3. Software por áreas

Capítulo 4. Laboratorios virtuales de ciencias naturales
4.1. Elaboración de laboratorios virtuales
4.2. Recursos web para el desarrollo de prácticas experimentales

Capítulo 5. Elaboración de material didáctico digital
5.1. Recursos de autor

Capítulo 6. Aprendizaje visual y diseño de organizadores gráficos
6.1. Tipos de diagramas visuales
6.2. Recursos web para diseñar organizadores gráficos

Capítulo 7. Gamificación en el aula
7.1. Tipos de jugadores
7.2. Elementos del juego
7.3. Recursos para gamificar el aula

Glosario
Referencias bibliográficas
JOHANNA FARID BERNAL RODRÍGUEZ
Investigadora y profesora universitaria de Química Inorgánica, Química Orgánica y Bioquímica. Apasionada por la integración de tecnologías y metodologías activas en los procesos educativos.

Autora del libro: Gestionando el cambio global: Uso de las Tecnologías de Información y comunicación como recurso educativo.