Formato: Libro | Autor: Ana Lucía de Vega Martín | Descripción: ¿Te apasiona crear mundos virtuales e interactivos? ¿Te gustaría conocer todo lo necesario para poder realizarlos y lograr el éxito con tus propios proyectos? Este libro muestra paso a paso todas las fases y conceptos necesarios para implementar tus propios proyectos interactivos
Proyectos de juegos y entornos interactivos. Producción, desarrollo e implementación
Ana Lucía de Vega Martín
*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.
2019 | Impreso | 364 | Rústica | 17 x 24 cm. |
Descripción
¿Te apasiona crear mundos virtuales e interactivos? ¿Te gustaría conocer todo lo necesario para poder realizarlos y lograr el éxito con tus propios proyectos? Este libro muestra paso a paso todas las fases y conceptos necesarios para implementar tus propios proyectos interactivos, analizando los diferentes métodos de creación y producción, los requisitos que deben cumplir y las posibles formas de rentabilizar tu trabajo eliminando las pérdidas de tiempo y esfuerzo.
El libro está estructurado en dieciocho capítulos a través de los cuales se profundiza en aspectos de producción, diseño y ejecución de proyectos multimedia interactivos. A lo largo de todo el temario, se ilustrarán con esquemas y diagramas muchos de los conceptos aclarados de manera teórica, con el fin de facilitar su comprensión y mostrar ejemplos prácticos de uso. Al fi nal de cada capítulo podrás encontrar un listado de ejercicios con diferente grado de dificultad para poder poner en práctica todo lo explicado durante el capítulo, o implementar algún aspecto que merezca la pena ser investigado con mayor profundidad.
Información adicional
Peso | 0,400 kg |
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Dimensiones | 17 × 24 cm |
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Tabla de contenido
¿A quién va dirigido el libro?Convenciones generales
Capítulo 1
El proyecto interactivo
OBJETIVOS
1.1 Introducción
1.2 El diseño visual y diseño digital
1.3 El desarrollo del diseño
1.4 Interactividad diaria
PARA REFLEXIONAR
EJERCICIOS
Capítulo 2
Productos, estrategias y mercado de
productos multimedia
OBJETIVOS
2.1 Introducción
2.2 Definición de objetivos
2.2.1 Usos de los proyectos multimedia interactivos
2.2.1.1 Publicidad
2.2.1.2 Internet
2.2.1.3 Enciclopedias y diccionarios multimedia
2.2.1.4 Educación
2.2.1.5 Videojuegos
2.2.1.6 Libros o cuentos multimedia
2.2.1.7 Tutoriales
2.2.1.8 Simulaciones
2.3 Necesidades
2.4 Audiencia o público objetivo
2.5 Aspectos conceptuales y funcionales
2.5.1 Formatos de imagen
2.5.2 Formatos de audio
2.5.3 Formatos de vídeo
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 3
Modelización de sistemas
OBJETIVOS
3.1 Introducción
3.2 UML: notación estándar y semántica
3.2.1 Pero ¿qué signifi can estos conceptos?
3.3 Perspectiva del usuario
3.4 Secuencias dinámicas de acción y relaciones
3.4.1 Diagramas de secuencia
3.4.2 Diagramas de colaboración
3.4.3 Tipología de relaciones
3.5 Diagramas de estado
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 4
Narrativa y comunicación interactiva
OBJETIVOS
4.1 Introducción
4.2 Arquitectura de la información
4.3 Narrativa lineal e interactiva
4.4 Programación de acontecimientos
4.4.1 Modelos estructurales en narraciones interactivas
4.4.1.1 Lineal
4.4.1.2 Ramificada
4.4.1.3 Jerárquica
4.4.1.4 Paralela
4.4.1.5 Concéntrica
4.4.1.6 Reticular
4.4.1.7 Mixta
4.5 Análisis de las situaciones
4.5.1 Punto de vista
4.5.2 Voz
4.6 Análisis de los diagramas de secuencia
4.7 Interactividad funcional e intencional
4.8 Grados de simetría/asimetría en los procesos
de comunicación interactiva
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 5
La interfaz de usuario
OBJETIVOS
5.1 Introducción
5.2 Sistemas operativos e interfaces del usuario
5.2.1 Sistemas operativos
5.2.1.1 Kernel
5.2.1.2 Administrador de procesos
5.2.1.3 Scheduler
5.2.1.4 Administrador de archivos
5.2.2 Principales sistemas operativos
5.2.2.1 Microsoft Windows (ordenadores)
5.2.2.2 Windows Server (servidores)
5.2.2.3 Linux (ordenadores)
5.2.2.4 Mac OS (ordenadores)
5.2.2.5 Chrome OS (ordenadores)
5.2.2.6 Android (smartphones)
5.2.2.7 Windows Phone (smartphones)
5.2.2.8 iOS (smartphones)
5.2.2.9 IOS (Sistema Operativo de Internet)
5.3 Consistencia de la interfaz gráfica del usuario (GUI)
5.4 Aspecto y tacto de la interfaz del usuario
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 6
Requisitos de usabilidad y accesibilidad
OBJETIVOS
6.1 Introducción
6.2 El diseño para todos: orientaciones y normativas aplicables
6.2.1 Sistema operativo
6.2.2 Velocidad de conexión
6.2.3 Monitores
6.2.4 Accesibilidad física
6.2.5 Accesibilidad cognitiva
6.3 Técnicas para la medición de la usabilidad y accesibilidad
6.3.1 Evaluación de usabilidad
6.3.2 Evaluación de accesibilidad
6.4 La representación y la presentación de la información de manera visual
6.5 Guías para el usuario
6.5.1 Cómo realizar una buena guía de usuario
6.6 Diálogos por menús, de comandos,
WYSIWYG y de formularios
6.6.1 Diálogos por menús
6.6.2 Diálogos de comandos
6.6.3 Diálogos WYSIWYG
6.6.4 Diálogos de formularios
6.7 Normativas ISO-UNE, directrices y técnicas
del W3C-WAI
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 7
Capacidad y funcionamiento del sistema
OBJETIVOS
7.1 Introducción
7.2 Diagramas de clases y componentes
7.2.1 Clase
7.2.2 Relaciones
7.2.2.1 Relaciones de herencia (especialización/generalización)
7.2.2.2 Relaciones de asociación
7.2.2.3 Relaciones de dependencia o instanciación
7.2.2.4 Relación de agregación
7.3 Diagramas de implementación
7.3.1 Diagrama de componentes
7.3.1.1 Principales elementos del diagrama de componentes
7.3.2 Diagrama de despliegue
7.4 Diagramas entidad-relación
7.4.1 Elementos del diagrama entidad-relación
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 8
Arquitecturas, plataformas y entornos tecnológicos
OBJETIVOS
8.1 Introducción
8.1.1 Ciclo de vida de un proyecto interactivo
8.2 De producción o desarrollo
8.3 De destino o despliegue
8.4 Plataformas, soportes y medios de difusión de productos
8.4.1 Estructura
8.4.1.1 Realidad mixta
8.4.2 Plataformas
8.4.3 Sitio web
8.4.4 Dispositivos móviles
8.4.5 Televisión interactiva
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 9
Operación y seguridad del entorno de producción o desarrollo
OBJETIVOS
9.1 Introducción
9.2 Legislación sobre prevención de riesgos
9.3 El trabajo con pantallas de visualización de datos
9.3.1 Obligaciones del empresario
9.3.2 Verificación de los requisitos de diseño y acondicionamiento ergonómico
9.3.2.1 Diseño del puesto
9.3.2.2 Elementos del puesto
9.3.2.3 El medio ambiente físico
9.3.2.4 Relación ordenador-persona
9.3.2.5 La organización del trabajo
9.3.3 Principales riesgos
9.3.3.1 Trastornos musculoesqueléticos
9.3.3.2 Fatiga mental
9.3.3.3 Problemas visuales
9.4 Aspectos ambientales y eficiencia energética
9.5 Parámetros de organización y configuración del entorno tecnológico
9.6 Permisos de acceso a la información
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 10
Planificación y realización de proyectos audiovisuales multimedia
OBJETIVOS
10.1 Introducción
10.2 Grupos de trabajo: roles, funciones y competencias
10.3 Planificación, organización, ejecución y control
10.3.1 Planificación
10.3.2 Organización
10.3.3 Ejecución
10.3.4 Control
10.4 Estimación de la duración de las tareas:
Gantt y PERT
10.4.1 Diagrama de Gantt
10.4.2 Diagrama de PERT
10.5 Algoritmo de cálculo de la ruta o camino crítico (CPM)
10.6 Estimación de costes
10.7 Asignación de recursos
10.8 Plan de acción para el desarrollo e implementación
10.9 Protocolos e intercambio de información
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 11
Pruebas, evaluación y validación de escenarios y especificaciones
OBJETIVOS:
11.1 Introducción
11.2 Evaluación de los contenidos, interacciones
y secuencias
11.3 Evaluación de las especificaciones y estándares de documentación
11.3.1 Especificación de requisitos
11.3.1.1 Funcionales
11.3.1.2 No funcionales
11.3.1.3 Empresariales u organizacionales
11.3.2 Estándares de documentación de la calidad
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 12
Evaluación técnica, tecnológica y
competitiva de los procesos
OBJETIVOS
12.1 Introducción
12.2 Indicadores de calidad para realizar la evaluación
12.2.1 Características
12.2.2 Beneficios
12.3 Gestión de procesos, verificación y pruebas
12.3.1 Plan de calidad
12.3.2 Control de procesos
12.3.2.1 Pruebas
12.3.2.2 Verificación
12.4 Evaluación cíclica o recursiva de procesos
12.4.1 Evaluación cíclica
12.4.2 Evaluación recursiva
12.4.3 Desarrollo en cascada vs. desarrollo iterativo
12.5 Normativa internacional
12.5.1 Normativa ISO
12.5.2 Otras normativas
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 13
Establecimiento y diseño de baterías
de pruebas de evaluación
OBJETIVOS
13.1 Introducción
13.2 Evaluación de la calidad del prototipofrente a las especificaciones
13.2.1 Ventajas del uso de un modelo de prototipos
13.2.2 Desventajas del uso de un modelo de
13.3 Pruebas de evaluación del rendimiento y compatibilidad
13.3.1 Pruebas de compatibilidad
13.3.2 Pruebas de rendimiento
13.4 Pruebas de evaluación de la robustez
13.5 Pruebas de evaluación por el público objetivo y versión beta
13.5.1 Versión beta
13.5.2 Público objetivo
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 14
Calidad de los contenidos y fuentes
OBJETIVOS
14.1 Introducción
14.2 Unidad estilística
14.2.1 Narrativa del audiovisual
14.2.1.1 La continuidad
14.2.1.2 El tiempo
14.2.1.3 Breve historia
14.2.1.4 Uso del multimedia
14.2.2 Estética del audiovisual
14.2.2.1 La luz
14.2.2.2 El color
14.3 Formatos de archivo
14.3.1 Calidad y tamaño de archivo
14.3.2 Características del formato
14.3.3 Compatibilidad
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 15
Determinación de los módulos de información del producto multimedia
OBJETIVOS
15.1 Introducción
15.2 Modalidad narrativa: lineal o interactiva
15.2.1 Pero ¿qué es narrativa?
15.2.2 Narrativa lineal
15.2.3 Narrativa interactiva
15.2.3.1 Narrativa hipertextual
15.2.3.2 Narrativa hipermedia
15.3 Grados de interactividad y control
15.3.1 Interactividad
15.3.2 Control
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 16
Clasificación, reestructuración y organización de la información
OBJETIVOS
16.1 Introducción
16.2 Organización de la información, clasificación, catalogación e indización
16.2.1 Clasificación y organización de la información
16.2.2 Catalogación e indización de la información
16.3 Herramientas de administración de medios digitales (DAM)
16.4 Estructuras topológicas y acceso a la información
16.4.1 Topología de árbol
16.4.2 Topología punto a punto
16.4.3 Topología en estrella
16.4.4 Topología en bus
16.4.5 Topología de anillo
16.5 Diagramación de los contenidos organizados
16.6 Flujo de la experiencia del usuario
16.7 Bocetos o maquetas de pantallas
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 17
Derechos de autor y propiedad intelectual
OBJETIVOS
17.1 Introducción
17.2 Derechos de autor y propiedad intelectual
17.2.1 La propiedad intelectual
17.2.2 Derechos de autor
17.2.3 OMPI
17.3 Mecanismos de protección y legislación vigente
17.3.1 Convenio de Berna y sus implicaciones
17.3.2 Directivas comunitarias
17.3.3 Normativa estatal
17.3.4 Licencias de software y protección de los derechos de autor
17.3.4.1 Protección de los derechos de autor
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 18
Sistemas de almacenaje, copias de seguridad y control de versiones
OBJETIVOS
18.1 Introducción
18.2 Sistemas de respaldo y recuperación de datos
18.2.1 Sistemas de respaldo
18.2.1.1 Plan de respaldo
18.2.1.2 Soportes
18.2.1.3 Periodicidad
18.2.1.4 Tipología de respaldos
18.2.1.5 Dónde guardarlos
18.2.1.6 Registro
18.2.1.7 Sistemas tolerantes
18.2.2 Sistemas de recuperación
18.3 Tipología de backup
18.3.1 Tipología
18.3.1.1 Copia completa
18.3.1.2 Copia diferencial
18.3.1.3 Copia incremental
18.4 Repositorios y copias de trabajo
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
BIBLIOGRAFÍA
Ha dedicado toda su vida profesional al mundo de la imagen y de la animación. Licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Salamanca (España), trabajó como fotografa para la empresa de diseño de páginas web Nuevalinea. Actualmente es profesora en la Escuela Superior de Imagen y Sonido ACEIMAR de Valladolid, donde imparte clases de módulos de realización de televisión, animación 3D y proyectos interactivos y videojuegos.