En el quehacer diario de la docencia, y más concretamente en el área de la programación, surgen muchos temas, talleres y ejercicios para trabajar con los estudiantes. En tal sentido, este libro es el resultado de varios años de experiencias donde se retroalimentan carencias y éxitos en busca de buenas prácticas de la Programación Orientada a Objetos (POO); para tal efecto, se utiliza Java como lenguaje de programación de alto nivel. Está diseñado para cualquier estudiante que desea hacer inmersión en la programación de computadores, independientemente del área o disciplina del conocimiento, pero, eso sí, cambiando el paradigma de la programación estructurada a la de los objetos, como en la vida real. Se tienen en cuenta elementos de buenas prácticas de la programación con la finalidad de hacer fácil la lectura del código, así como su mantenimiento, facilitando la escalabilidad del mismo, la reutilización y la integración de manera homogénea, estandarizando el desarrollo, basado en convenios y reglas sencillas, y aportando higiene en la codificación de los programas fuente.
Programación orientada a objetos en Java. Buenas prácticas

Hernández Bejarano, Miguel; Baquero Rey, Luis Eduardo
*Este valor puede ser aproximado y podrá variar al momento del pago.
2023 | eBook |
Descripción
En el quehacer diario de la docencia, y más concretamente en el área de la programación, surgen muchos temas, talleres y ejercicios para trabajar con los estudiantes. En tal sentido, este libro es el resultado de varios años de experiencias donde se retroalimentan carencias y éxitos en busca de buenas prácticas de la Programación Orientada a Objetos (POO); para tal efecto, se utiliza Java como lenguaje de programación de alto nivel. Está diseñado para cualquier estudiante que desea hacer inmersión en la programación de computadores, independientemente del área o disciplina del conocimiento, pero, eso sí, cambiando el paradigma de la programación estructurada a la de los objetos, como en la vida real. Se tienen en cuenta elementos de buenas prácticas de la programación con la finalidad de hacer fácil la lectura del código, así como su mantenimiento, facilitando la escalabilidad del mismo, la reutilización y la integración de manera homogénea, estandarizando el desarrollo, basado en convenios y reglas sencillas, y aportando higiene en la codificación de los programas fuente.
Información adicional
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Tabla de contenido
PrólogoCapítulo 1. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
(POO)
1.1 Temática a desarrollar
1.2 Introducción
1.3 Programación orientada a objetos
1.4 Principios de la programación orientada a objetos
1.5 Ventajas del uso de la programación orientada a objetos
1.6 Desventajas del uso de la programación orientada a objetos
1.7 Lenguajes de programación orientada a objetos
1.8 Clases y objetos
1.8.1 Clases
1.8.2 Objeto
1.9 Visibilidad en atributos y métodos
1.10 Paquetes
1.11 Lecturas recomendadas
1.12 Preguntas revisión de conceptos
1.13 Ejercicios
1.14 Bibliografía
Capítulo 2. Componentes de un programa
2.1 Temática a desarrollar
2.2 Introducción
2.3 Características de un programa en Java
2.4 Estructura de un programa en Java
2.4.1 Declaración de importaciones (import)
2.4.2 Definición de clases
2.5 Presentación del programa
2.6 Construcción de un programa en Java
2.7 Palabras reservadas
2.8 Los identificadores
2.9 Tipos de datos
2.10 Variables
2.11 Constantes
2.12 Comentarios
2.13 Definición de variables
2.14 Definición de constantes
2.15 Operadores aritméticos
2.16 Los separadores
2.17 Lecturas recomendadas
2.18 Preguntas de revisión de conceptos
2.19 Ejercicios
2.20 Referencias bibliográficas
Capítulo 3. Herramientas para el desarrollo de la programación
orientada a objetos
3.1 Temática a desarrollar
3.2 Introducción
3.3 Entornos Integrados de Desarrollo (IDE)
3.3.1 Eclipse
3.3.2 NetBeans
3.3.3 BlueJ
3.3.4 GreenFoot
3.3.5 IntelliJ IDEA
3.4 Herramientas de modelamiento
3.4.1 StarUML
3.4.2 Dia
3.4.3 ArgoUML
3.4.4 Rational Software Modeler
3.5 Java como lenguaje de programación
3.6 Lecturas recomendadas
3.7 Preguntas de revisión de conceptos
3.8 Ejercicios
3.9 Referencias bibliográficas
Capítulo 4. Métodos Métodos constructores, set y get
4.1 Temática a desarrollar
4.2 Introducción
4.3 Métodos
4.3.1 Método constructor
4.4 Modificadores de acceso
4.5 Métodos set y get
4.6 Métodos de instancias
4.7 Estructura de un método
4.8 Prueba de escritorio
4.9 Métodos que no retornan valor
4.10 Requerimientos
4.11 Un desarrollo completo
4.12 Entrada y salida de datos
4.13 Entrada y salida estándar
4.14 Lecturas recomendadas
4.15 Preguntas de revisión de conceptos
4.16 Ejercicios
4.17 Bibliografía
Capítulo 5. Condicionales
5.1 Temática a desarrollar
5.2 Introducción
5.3 Estructuras de control condicionales
5.4 Operadores relacionales
5.5 Operadores lógicos
5.6 Tipos de condicionales
5.6.1 Condicionales simples
5.6.2 Condicionales compuestas
5.6.3 Condicionales anidadas
5.7 Selección múltiple
5.8 Operador condicional (?)
5.9 Preguntas de revisión de conceptos
5.10 Lecturas recomendadas
5.11 Ejercicios
5.12 Bibliografía
Capítulo 6. Ciclos
6.1 Temática a desarrollar
6.2 Introducción
6.3 Estructuras de control repetitivas o ciclos
6.3.1 Estructura de repetición while (mientras)
6.3.2 Estructura de repetición do-while
6.3.3 Estructura de repetición for
6.4 Comparación de los ciclos while, do-while, for
6.5 Ciclo for-each (for mejorado)
6.6 Uso de los ciclos repetitivos
6.7 Lecturas recomendadas
6.8 Preguntas y ejercicios de revisión de conceptos
6.9 Ejercicios
6.10 Bibliografía
Capítulo 7. Cadenas
7.1 Temática a desarrollar
7.2 Introducción
7.3 Clase String
7.4 Obtener cadenas desde las primitivas
7.5 Obtener primitivas desde las cadenas
7.6 Lecturas recomendadas
7.7 Preguntas de revisión de conceptos
7.8 Ejercicios
7.9 Referencias bibliográficas
Capítulo 8. Relaciones entre clases
8.1 Temática a desarrollar
8.2 Introducción
8.3 Elementos entre las relaciones de clases
8.3.1 Cardinalidad
8.3.2 Asociación
8.3.3 Agregación
8.3.4 La composición
8.4 La relación de especialización/generalización
8.5 Dependencia
8.6 Lecturas recomendadas
8.7 Preguntas de evaluación
8.8 Ejercicios
8.9 Bibliografía
Capítulo 9. Abstracción y encapsulamiento
9.1 Temática a desarrollar
9.2 Introducción
9.3 Abstracción
9.4 Encapsulamiento
9.5 Lecturas recomendadas
9.6 Preguntas de revisión de conceptos
9.7 Ejercicios
9.8 Bibliografía
Capítulo 10. Herencia
10.1 Temática a desarrollar
10.2 Introducción
10.3 Herencia
10.4 Representación de la herencia
10.5 Sentencia super
10.6 Lecturas recomendadas
10.7 Preguntas de revisión de conceptos
10.8 Ejercicios
10.9 Referencias bibliográficas
Capítulo 11. Polimorfismo
11.1 Temática a desarrollar
11.2 Introducción
11.3 Polimorfismo
11.4 Sobrecarga de métodos
11.5 Sobrecarga de constructores
11.6 Sobreescritura de métodos
11.7 Enlace dinámico
11.8 Lecturas recomendadas
11.9 Preguntas de revisión de conceptos
11.10 Ejercicios
11.11 Bibliografía
Capítulo 12. Interfaz y clases abstractas
12.1 Temática a desarrollar
12.2 Introducción
12.3 Interfaz
12.4 Clases abstractas
12.5 Preguntas de revisión de conceptos
12.6 Ejercicios
12.7 Bibliografía
Capítulo 13. Modelado orientado a objetos y aplicaciones de software
13.1 Temática a desarrollar
13.2 Introducción
13.3 Análisis orientado a objetos
13.4 Escenarios
13.5 Prototipo
13.6 Diagramas de casos de uso
13.7 Diseño orientado a objetos
13.8 Diagramas UML (Unified Modeling Language)
13.9 Aplicaciones de software
13.10 Lecturas recomendadas
13.11 Preguntas de revisión de conceptos
13.12 Ejercicios
13.13 Bibliografía
Capítulo 14. Documentación
14.1 Temática a desarrollar
14.2 Introducción
14.3 Javadoc
14.4 Javadoc en los IDE
14.5 API de Java
14.6 Lecturas recomendadas
14.7 Preguntas de revisión de conceptos
14.8 Ejercicios
14.9 Bibliografía
Ingeniero de sistemas de la Universidad Autónoma de Colombia, con especialización en diseño y soluciones telemáticas de la misma Universidad, Magíster en comercio electrónico del Instituto Tecnológico de Monterrey (México) Magister en seguridad informática y Magíster en Ingeniería de Software de la Universidad Internacional de La Rioja (España), cursando estudios de Doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática. Profesor investigador y coinvestigador de varios proyectos de investigación; con reconocimiento de la Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología en el 2015-2019. ORCID https://orcid.org/0000-0001-8509-6731
LUIS EDUARDO BAQUERO REY
Graduado como Ingeniero de Sistemas de la Universidad Autónoma de Colombia, con maestría en Auditoría de Sistemas y Computación de la Universidad Santo Tomás (Colombia) y en Seguridad Informática de la Universidad Internacional de La Rioja (España). Actualmente cursa su segundo año del doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática en la Universidad de Zaragoza (España), Profesor investigador y Par evaluador reconocido por Minciencias. ORCID iD: https://orcid.org/0000-0002-2520-1541