Aun cuando estamos inmersos hoy día en el denominado Mundo digital, sigue siendo significativo el número de profesores que en los distintos niveles de educación no han integrado las tecnologías de manera activa en su labor, ya que algunos pertenecieron a generaciones que no tuvieron acceso a ellas o a que otros presentan bajos conocimientos en informática educativa, a diferencia de la población estudiantil actual, para quien el uso de medios tecnológicos es común, ya que forma parte de su vida diaria cuando, por ejemplo, niños, adolescentes y jóvenes comparten fotografías, se comunican a través de las redes sociales, utilizan diferentes dispositivos móviles, visualizan contenidos en YouTube, organizan torneos de juegos virtuales, crean sus propios videos, etc. (Bernal, 2012). Teniendo en cuenta el continuo proceso de adaptación de los contenidos curriculares en que se encuentran las instituciones educativas y la necesidad que tienen los profesores de adquirir competencias digitales que resulten acordes con los conocimientos tecnológicos que poseen sus estudiantes, el siguiente libro pretende acercar al lector a tecnologías que le permitan innovar en el aula, integrándolas en su labor pedagógica cuando utiliza metodo-logías activas como el modelo de clase invertida, la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos, problemas, competencias y/o el aprendizaje cooperativo.